Rezensionen: 4x weitere DSA-Kurzabenteuer

Heute schaue ich mir wieder vier kurze Abenteuer für DSA 5 an: der Trovere und Blutiger Wein spielen in Almada, während der Apfelwurm von Alriksfurt im zentralen Mittelreich sein Unwesen treibt. Los geht es aber in Vinsalt, Hauptstadt des Horasreiches und Schauplatz der gehäuteten Schlange.



Die gehäutete Schlange

Umfang: 14 Seiten

Preis: gedruckt 4,99 Euro, als pdf 2,99 Euro


Auch unter den Heldenwerken finden sich Abenteuer, in denen der Ausgang Einfluss auf die übergeordnete Geschichte von DSA – den Metaplot – hat. Die gehäutete Schlange ist ein Beispiel dafür. Dabei werden die Helden nach Vinsalt geschickt, um einen Mörder aufzuspüren. Das dieser die Tat begangen hat, steht dabei außer Frage.

Die gehäutete Schlange führt die Spieler nach Vinsalt.

In der Großstadt gilt es, mit wenigen Hinweisen den Verbrecher aufzuspüren. Die Suche wird über Gruppensammelproben abgehandelt, die nach und nach zum Gesuchten führen. Allerdings stellt sich am Ziel heraus, dass noch andere Leute die Spur aufgenommen haben, was zu Komplikationen führt. Auch für die Enttarnung derselben werden vor allem Gruppensammelproben eingesetzt. Die Orte und Ansprechpartner unterwegs sind nicht festgelegt, es gibt ein paar Beispiele, unter anderem: Eine junge Rechtsstudentin, die lieber Feste feiert als zu lernen, und ein Scherenschleifer. An Schauplätzen ist u.a. eine Pferdekoppel, eine Spielhölle und die Akademie der Kriegs- und Lebenskunst dabei, wo Krieger ausgebildet werden.

Dazwischen kann der Spielleiter ein paar optionale Begegnungen einbauen, um das Flair der Großstadt zu vermitteln. Dazu gehören u.a. ein Bettelmönch, der um Spenden bittet, eine Schlägerei zwischen Handwerkergesellen und Manufakturarbeitern mit den Helden dazwischen und eine junge Frau, die Blumen verschenkt – und derweil versucht, die Leute zu bestehlen. Die Szenen sind unterschiedlich, aber da es nur sechs davon gibt, können sie sich schnell wiederholen, wenn die Würfel schlecht fallen. Dasselbe gilt für oben genannte Ansprechpartner und Orte.

Zudem findet kaum eine Auseinandersetzung mit der Denkschule des Getöteten und den Ansichten jener Person statt, die für den Mord verantwortlich zeichnet. Auch der Schauplatz Vinsalt wirkt fast beliebig gewählt, da das Abenteuer kaum Bezug zur Stadt nimmt. Unter den vielen Sammelproben können kreative Ansätze der Spieler zudem leicht verloren gehen.

Wer das Abenteuer leiten will, muss daher noch einiges an Eigenarbeit investieren und flexibel reagieren können. Wahrscheinlich liegt das an drei Dingen: Das Abenteuer erschien sehr früh zu DSA-5-Zeiten, schon 2015. Im selben Jahr kam das Grundregelwerk der Edition heraus. Inneraventurisch spielt das Abenteuer zwei Jahre vor dem Stand des Regelwerks. Anscheinend sollte die Geheimorganisation, die hier vorkommt, bis 1040 an Bedeutung verlieren. Da ergibt es Sinn, selbiges über ein Abenteuer abzuhandeln. Doch für so einen Schauplatz ist der Platz eines Heldenwerks etwas knapp. So können kaum Ideen oder bekannte NPCs behandelt werden. Niam von Bosparan, bekannte Unterweltgröße in Vinsalt, ist so ein Beispiel.

Für das Intrigenspiel gibt es 3 von 5 Schriftrollen.


Der Trovere

Umfang: 16 Seiten

Preis: gedruckt 9,99 Euro (mit CD), als pdf 2,99 Euro


Tragische Liebesgeschichten zwischen Angehörigen unterschiedlicher Familien oder Ständen sind die Grundlage vieler Geschichten. Eine solche – genauer eine Oper – bildet die Vorlage für dieses Abenteuers in Almada. Dabei werden die Helden als Geleitschutz einer edlen Dame angeheuert, die zu einer Feier eines örtlichen Machthabers eingeladen ist. Nach einem obligatorischen Banditenüberfall erreicht die Gruppe ihr Ziel. Dessen Besitzer umwirbt die edle Dame, deren Familie die Partie gut gebrauchen könnte. Doch das Herz der Frau hängt an einem Trovere – almadanisch für Barde – aus dem einfachen Volk. Als er und seine Angebetete in einer prekären Situation ertappt werden, attackiert der Hausheer den Sänger. Doch durch einen göttlichen Fingerzeig entgeht der Barde seiner Klinge. Daraufhin ergreifen er und die Heldengruppe die Flucht.

Dem Liebesglück eines Sängers und seiner Angebeteten können die Helden auf die Sprünge helfen.

Jetzt haben die Helden relativ große Freiheit, was sie machen. Neben der Spionage über die weiteren Aktivitäten des Hausherrn gehörend dazu auch der Schutz ihrer Auftraggeberin und die Aufklärung eines Geheimnisses, dass zwei der Akteure auf unerwartete Weise miteinander verbindet. Schließlich kommt es sogar zu einer Belagerung – wenn die Spieler zum Finale den vorgesehenen Weg nehmen. In meinem Testspiel machten sich die Spieler lieber über die nächste Grenze davon. Anders als die Vorlage kann der Ausgang des Geschehens aktiv von den Helden beeinflusst werden und muss nicht tragisch ausfallen.

Mir gefällt der Plot gut, weil er der Gruppe gewisse Freiheiten gibt und gleichzeitig eine unterschwellige Tragik enthält. Mit dem Schauplatz im westlichen Almada gibt es unterschiedliche Schauplätze und schließlich sogar eine Eskalation, die in dieser Weise für ein Heldenwerk unerwartet sein mag. Leider fehlen für den Trovere selbst Kampfwerte. Da er in einige Auseinandersetzungen verwickelt werden kann, sorgt dies unter Umständen für Extraarbeit und Vorbereitungsaufwand für den Meister. Die CD mit Musik zum Abenteuer habe ich nicht erworben.

Die Geschichte verdient 4 von 5 Gitarren.


Blutiger Wein

Umfang: 16 Seiten

Preis: gedruckt 4,99 Euro, als pdf 2,99 Euro


Ein weiteres Kurzabenteuer in Almada stellt „Blutiger Wein“ dar. Die Gruppe nimmt in einem kleinen Dorf – dessen Lage in der Region nicht genau festgelegt ist – an einem Weinfest teil. Dabei lernen sie die beiden örtlichen Winzerfamilien kennen. Diese kennen das Geheimnis, um aus ihren seltenen Rebsorten einen ganz besonderen Tropfen herzustellen, den Gelbwein. Allerdings herrscht zwischen ihnen seit Jahrzehnten eine erbitterte Fehde. Als nach dem Fest eins der Familienmitglieder tot aufgefunden wird, scheint das Oberhaupt der andren Familie daher als Täter nahezuliegen.

Das Cover hat nur bedingt etwas mit dem Inhalt von „Blutiger Wein“ zu tun.

Auf Bitte eines weiteren Familienmitgliedes beginnen die Helden mit ihrer Ermittlung. Dabei zeigt sich, dass hinter dem Geheimnis für die Fehde ein Experte steht, dessen Verschwinden damals mit der besonderen Verarbeitung zu tun hatte. Das motiviert auch den echten Täter, der seine Chance gekommen sieht, um sich zu rächen und zu bereichern. Dabei kann es auch zu einem weiteren Mord kommen. Verkompliziert wird die Angelegenheit möglicherweise, wenn drei Kopfgeldjäger im Ort auftauchen und den Verdächtigen für ihren Auftraggeber mitnehmen wollen.

Das Abenteuer enthält ein wenig Recherche und Kombinationsgabe, ist für überlegt vorgehende Spieler aber ohne große Schwierigkeiten lösbar. Ein paar Gaukler können für Belustigung sorgen. Etwas ungewohnt ist die Reihenfolge, in der die Details beschrieben werden. Auf den Hintergrund für die Handlung folgt die Beschreibung der NPCs, dann das Fest und die folgenden Tage. Gerüchte und Indizien schließlich gibt es für das Herumfragen bzw. Untersuchung der Tatorte und Leichen. Erst darauf folgen eine Beschreibung der Örtlichkeiten und der kurze Epilog.

Die Anzahl der Illustrationen ist ausreichend. Das Cover mit einer maskierten Frau, die einen Weinbecher und einen Fächer hält, hat nur am Rand mit der eigentlichen Handlung zu tun.

Die Ermittlung erhält 4 von 5 Weinbecher.


Der Apfelwurm von Alriksfurt

Umfang: 16 Seiten

Preis: aktuell nur als pdf für 2,99 Euro


Für Einsteiger ins Hobby Rollenspiel gibt es inzwischen auch für DSA 5 einige Produkte. Dieses hier schließt an den Schnellstarter mit dem Abenteuer „Die Sklavenhändler vom Reichsforst“ an, kann aber auch unabhängig davon gespielt werden. Daher sind neben Angaben für das Spiel mit den normalen Regeln auch leicht abgespeckte Varianten enthalten, um mit dem Schnellstarter zu funktionieren.

Mehr als einen einfachen Regenwurm treffen die Helden in Alriksfurt an.

Die Geschichte ist relativ simpel. Die Helden werden im Örtchen Alriksfurt zum großen Apfelfest eingeladen. Dabei verspätet sich ein Geweihter mit einem heiligen Apfelkorb. Als die Helden nachschauen, stellen sie fest, dass der Korb von einem Wesen geraubt wurde, für das ein solches Verhalten sehr untypisch ist. Dann verfolgen sie die Spur, geraten an den Dieb und die Leute im Hintergrund.

Dabei stellt das Wesen schon einen ordentlichen Gegner dar, der eine Heldengruppe durchaus vernichten kann. Die Möglichkeit, den Gegner zu umgehen, wird so leider nicht explizit im Abenteuer erwähnt. Damit bildet der Gegner einen gewissen Kontrast zum Anlass des Abenteuers, da ein gestohlener Apfelkorb – bestenfalls ein minderes Artefakt – eher für eine gewisse, niedrige Aufgabe steht. Das Fehlen von Größe und Epik, dass DSA-Abenteuern gelegentlich vorgeworfen wird, wird hier zumindest durch den Gegner etwas konterkariert.

Der lineare Ablauf macht das Abenteuer einfach zum Leiten. Allerdings haben die Helden auch nicht viele Alternativen, was und wie sie etwas machen. Ein paar Proben, Kämpfe und wenig Interaktionen mit NPCs geben einen kleinen Einblick in die Regeln. Beim Umgang mit den Menschen auf dem Fest können die Helden zudem kleine Glücksbringer erhalten, die einen zusätzlichen Schicksalspunkt darstellen.

Etwas kleinteilig ist die Nutzung von Zeiteinheiten. Wenn die Helden etwas mehr auf dem Weg machen oder Aktionen nicht so gut gelingen, verbrauchen sie mehr Zeiteinheiten. Die Untersuchung einer Lichtung oder Handel mit ein paar Einheimischen erhöhen die Einheiten. Wenn die Helden länger brauchen, haben sie es beim Endkampf mit einem oder zwei zusätzlichen Gegnern zu tun. Dadurch wird der Endkampf nur dezent leichter oder schwerer.

Der Wurm kassiert 3 von 5 Obstkörben.

3 Kommentare zu „Rezensionen: 4x weitere DSA-Kurzabenteuer

  1. Gute Rezensionen, vielen Dank! Gefallen mir viel besser als die alten mit den Teilbewertungen.

    Zum Apfelwurm von Alriksfurt: ich habe das vor langer Zeit einmal geleitet. Das Problem am Ende war, dass die Spieler nicht wirklich eine Chance hatten, die Hintergründe der Geschehnisse aufzudecken. Stattdessen musste ich ihnen in der Gestalt des Geweihten alles erzählen. War ziemlich unelegant.

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