Rezension: Schuppenkleid und lange Zunge(n) – Achaz für DSA 5

In den letzten Jahren sind viele Produkte für DSA 5 erschienen, darunter drei Magiebände, zwei Götterbände und mehrere Regionalspielhilfen mit je einem ganzen Pack an Büchern im Rücken. Dennoch ist noch lange nicht jede Ecke oder jedes Volk in Aventurien in einem 5er-Buch beschrieben.

Ein Beispiel bilden die Echsenmenschen, Eigenname Achaz. Ähnlich wie bei der Spielhilfe zu den Orks schafft Ulisses jetzt Abhilfe mit einem kompakten Werk, damit durch offizielle Spielwerte dieses alte Volk und seine besonderen Professionen spielbar werden. Das heißt auf dem Titel übrigens „Schuppenkleid und lange Zungen“, während im Innenteil von Zunge die Rede ist. Einen Überblick vom Inhalt bekommt ihr jetzt.

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Rezension: D&D 5 Spielleiterhandbuch – Vollendung der Rollenspiel-Dreifaltigkeit?

Das Spielleiterhandbuch komplettiert zusammen mit dem Spielerhandbuch und dem Monsterhandbuch die Regelbasis für D&D 5e. Es ist nicht für Spieler gedacht, baut deren Optionen kaum aus und enthält keine Monster. Warum es trotzdem einen Blick wert ist, lest ihr jetzt.

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Rezension: Doomed Forgotten Realms – Wenn Helden scheitern

Die Vergessenen Reiche (englisch Forgotten Realms) für D&D sind eine der bekanntesten Rollenspielwelten. Inzwischen sind mehrere Kampagnen – mehrteilige Abenteuerfolgen – für de 5. Edition erschienen, in denen Spieler mit ihren Charakteren die Welt vor deren Untergang retten. Bzw. die Schwertküste, den nordwestlichen Teil des Kontinents Faerûn. Doch was wäre, wenn keiner der Bösewichte durch Helden aufgehalten wird? Wenn die Widersacher es schaffen, ihre Pläne umzusetzen?

Eine mögliche Antwort auf die Frage liefert das schmale Heft Doomed Forgotten Realms. Ob sich ein Blick in dieses inoffizielle Gedankenspiel lohnt, lest ihr jetzt.

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Rezension: D&D 5e Monster Manual – Allerhand Monster

Ein Monsterbuch ist ein wichtiger Bestandteile für viele Rollenspiele. Sie bieten Gegner, Gefährten und Ziele, die das Spiel bereichern. Das gilt besonders für Dungeons & Dragons, wo Kämpfe zum festen Bestandteil vieler Abenteuer zählen. Das Monster Manual ist daher Teil der drei Kernbücher des Spiels. Wie sich die Version für de 5. Edition dabei schlägt, erfahrt ihr jetzt.

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Rezension: D&D 5e für Myranor – Ein Traumpaar?

Nachdem ich vor ein paar Wochen einen Blick auf die D&D-Konvertierung für DSA von Stefan Urabl geworfen habe, sind heute seine Bücher für Myranor dran. Anders als Aventurien ist Myranor ein High-Fantasy-Setting, wo Magie Teil des Alltags ist. Magische Wunderwerke wie Luftschiffe, U-Boote, als Chimären erschaffene Völker und Artefakte sind viel häufiger als in Aventurien. Außerdem gibt es dort exotischere Bewohner als in Aventurien, wie Fisch- und Katzenmenschen. Beide Merkmale sind auch in vielen D&D-Welten zu finden.

Da es bisher keine Myranor-Produkte für die 5. Version von DSA gibt, die 4. Edition aber teils kompliziert ist, können die beiden Fan-Bücher von Urabl eine Alternative sein. Zudem müsste Myranor mit den Regeln von D&D ja ein Traumpaar bilden – oder nicht?

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Rezension: D&D für DSA – Eine lohnenswerte Alternative?

Regeln und Settings sind im Rollenspiel zwei unterschiedliche Dinge. Das Setting beschreibt einen Ort, wie einen Kontinent, die Regeln dagegen die Mechaniken, nach denen der Zahlenaspekt funktioniert und entschieden wird, ob eine Aktion funktioniert oder nicht. Das Setting bietet das Spielbrett, die Regeln die Züge. Aus der Kombination mit den Spielern und dem Meister entsteht so das Rollenspiel. Ein guter Vergleich ist das Schachfeld, das für Dame oder Schach genutzt werden kann.

Viele Rollenspiele haben in den Köpfen der Spieler eine feste Verbindung der Regeln mit einem Setting. Das Schwarze Auge mit seiner Welt Dere – und dort hauptsächlich Aventurien – ist ein Beispiel. Andere Spiele sind mit unterschiedlichen Welten verbunden, oder Settings mit verschiedenen Regelsystemen. Wer DSA kennt, kennt auch die Regeln. Die sind sowohl in der alten 4. als auch der aktuellen 5. Edition komplex und nicht immer intuitiv. Daher spielen viele Leute nach meiner Erfahrung DSA eher trotz und nicht wegen seiner Regeln, weil ihnen die Welt so gut gefällt. Ich gehöre zu dieser Gruppe.

Daher schaue ich mich ab und an nach Konvertierungen anderer Regelsysteme für Dere um. Eine recht junge Variante verbindet Aventurien mit der 5. Edition von Dungeons & Dragons. Der Autor heißt Stefan Urabl. Drei Spielhilfen hat er als Fan-Werke und eBooks in den F-Shop gestellt. Eine davon widmet sich der Erschaffung und Steigerung von Spielcharakteren (SC), ein weiteres Wesen mit tierischer Intelligenz und das 3. kulturschaffenden Widersachern. Wieweit kann das oft als Monsterschnetzelei verschriene D&D die Welt Dere widerspiegeln?

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Rezension: Höhenflug & Wetterleuchten – Macht eine weitere DSA-Gottheit mehr Spaß?

Mit Göttern in Rollenspielen ist das so eine Sache: Einerseits können sie ihren Anhängern oft Kräfte geben, die denen von Magiern ähneln. Eine Vielfalt unterschiedlicher Unsterblicher mit unterschiedlichen Kräften bietet so Optionen für Spieler- und Nicht-Spieler-Charaktere. Andererseits kann es durchaus unübersichtlich oder beliebig wirken, wenn es wie in den Vergessenen Reichen einfach zig Gottheiten gibt, deren Zuständigkeiten sich teilweise überschneiden.

In Aventurien ist der Glaube an die Zwölfgötter und ihren halbgöttlichen Nachwuchs die häufigste Religion. Allerdings sind von anderen Kontinenten und früheren Zeitaltern weit mehr Götter bekannt. Einer davon ist Chrysir, Gebieter des Wetters. Wie es wäre, wenn er im aktuellen Wechsel der Zeitalter wieder eigene Geweihte und einen Kult in Aventurien (bei den Menschen) hätte, haben sich einige Fans gefragt und eine Spielhilfe fürs aventurische Scriptorium zusammengestellt. Ob sich die Lektüre lohnt, lest ihr jetzt.

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Rezension: Schuppen, Pelz und Grolmenhaar – Mehr Spaß für DSA 5 mit Exoten?

Nachdem ich kürzlich zwei Spielhilfen verglich, die Orks für DSA 5 spielbar machen, wurde ich von einem Leser gefragt, ob ich auch das inoffizielle Fan-Werk Schuppen, Pelz und Grolmenhaar in Augenschein nehme. Darin finden sich acht exotische Spezies für die 5. Edition. Der Bitte komme ich jetzt nach und verrate euch, welche Einschränkungen ihr beim Werk in Kauf nehmen müsst.

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Buchkampf: Wir sind Orks vs. Hauer und schwarzer Pelz Orks – Zweimal Schwarzpelze für DSA

Mit Orks ist das so eine Sache. Meist tauchen sie nur als Gegner auf. Doch spätestens seit Warcraft (drei) haben sie vielfach auch differenziertere Kulturen bekommen. In den Vergessenen Reichen von D&D gehören sie zu den exotischen Völkern für Spieler, weil fast alle böse sind, während sie in Eberron genau wie Goblins vielseitiger ausfallen.

In DSA wurden die Orks mit der 4. Edition ein spielbares Volk. Für die 5. Edition fehlte bisher diese Möglichkeit. 2019 haben sich daher ein paar Fans unter dem Einhorn Nandurions zusammengetan und die Spielhilfe „Wir sind Orks“ erstellt. Kürzlich zog Ulisses nach und brachte ein kleines pdf namens „Hauer und Schwarzer Pelz – Orks“ heraus. Welche Version ist besser?

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Rezension: D&D 5e Spielerhandbuch – Der Klassiker im aktuellen Gewand

Das inzwischen wieder beliebteste Pen-and-Paper-Rollenspiel ist D&D. 2019 wurde vermeldet, dass seit der Ersterscheinung 1974 gut 40 Millionen Spieler das Spiel spielten, und seit 2014 – mit dem Beginn der 5. Edition – vervierfachten sich die Verkäufe in Europa. 2018 verkaufte sich das damalige Starterset über 300.000 mal in Nordamerika. Fast doppelt so oft wie im Vorjahr.

Wer diesen Erfolg verstehen will, muss die aktuelle, 5. Edition verstehen. Deren Grundlage bilden das Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch. Ich habe mir das Spielerhandbuch angeschaut, die Grundlage der Regeln und des Charakterbaus, nachdem ich die Einsteigerkampagne Minen von Phandelver als Spieler in einer Gruppe überlebte.

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