Rezension: D&D 5e für Myranor – Ein Traumpaar?

Nachdem ich vor ein paar Wochen einen Blick auf die D&D-Konvertierung für DSA von Stefan Urabl geworfen habe, sind heute seine Bücher für Myranor dran. Anders als Aventurien ist Myranor ein High-Fantasy-Setting, wo Magie Teil des Alltags ist. Magische Wunderwerke wie Luftschiffe, U-Boote, als Chimären erschaffene Völker und Artefakte sind viel häufiger als in Aventurien. Außerdem gibt es dort exotischere Bewohner als in Aventurien, wie Fisch- und Katzenmenschen. Beide Merkmale sind auch in vielen D&D-Welten zu finden.

Da es bisher keine Myranor-Produkte für die 5. Version von DSA gibt, die 4. Edition aber teils kompliziert ist, können die beiden Fan-Bücher von Urabl eine Alternative sein. Zudem müsste Myranor mit den Regeln von D&D ja ein Traumpaar bilden – oder nicht?

Update 31. Januar 2023: Inzwischen wurden Myranor 5e Version 1.2 und Myranische Monstren 5e 1.1 veröffentlich. Einzelne Stellen der Rezension habe ich daher überarbeitet. Neue sind u.a. Angaben zu Reittieren und

Myranor 5e

Autor: Stefan Urabl

Seitenzahl: 60

Preis: 5,- Euro (nur als eBook erhältlich)

Die Bilder sind größtenteils an antike Vorbilder angelehnt.


Myranische Monstren 5e

Autor: Stefan Urabl

Seitenzahl: 87

Preis: 5,- Euro (nur als eBook erhältlich)

Myranische Monstren sind sehr vielseitig.


Zwei Farben: Schwarz und weiß

Was beim Ansehen als erstes ins Auge springt ist die Optik. Wo andere Fanwerke im Scriptorium so farbig wie offizielle Bände daherkommen, nutzen die beiden Myranor-Bücher Bilder in schwarz und weiß. Ihr Stil ist meist das Erscheinungsbild antiker Bilder zum Beispiel auf Vasen angelehnt. Die Seitenränder zieren Linienmuster, die in der Kopf- und Fußzeile von kleinen Bildchen von Tieren und Pflanzen ergänzt werden.

Damit können die Illustrationen nicht mit dem aktuell gewöhnten Standard bei Rollenspielen mithalten. Dennoch passt der Stil zu dem Gefühl, dass ich mit Myranor verbinde, und erschafft trotz seiner Schlichtheit ein paar interessante Bilder. Leider ist die Bildzahl überschaubar. Vermutlich ist die Zahl von Bildern, die für Myranor genutzt werden können und im Scriptorium verfügbar sind, sehr gering, sodass die Bebilderung hier etwas schwerfällt. Als Bildquellen sind daher Pixabay und depositphotos.com angegeben.

Die geflügelten Ashariel können fast jeden Ort unter offenem Himmel erreichen.

Die Texte sind klar geschrieben und gut unterteilt. Rechtschreibfehler finden sich nur vereinzelt. Das Inhaltsverzeichnis in Myranor 5e fällt mit einer Drittelseite sehr knapp aus. Der Kreaturenband Myranische Monstren 5e schlägt sich mit gut zwei Seiten hier besser. Index oder Glossar fehlen, ebenso wie beschreibende Texte. Das Buch ist für Kenner von Myranor gedacht. Vermutlich könnten Beschreibungen zu Problemen mit dem Rechteinhaber Ulisses Spiele führen. Ebenfalls vorausgesetzt werden Kenntnisse entsprechender D&D-Werke, für Spieler also des Spielerhandbuchs.

Die Bebilderung und ein zu kurzes Inhaltsverzeichnis schrecken zwei Leser ab, drei bleiben übrig.


Fast zwei Dutzend Völker

Myranor 5e widmet sich in erster Linie der Generierung von Spielercharakteren. Der Kontinent, auch bekannt als Güldenland, unterscheidet sich durch seine spielbaren Wesen stark von Aventurien. Normale Elfen, Orks und Goblins fehlen, Halbelfen sind selten und ihre Vorfahren vor so langer Zeit entstanden, dass sie eine eigene Kultur entwickelten, die Anleihen bei den indigenen Völkern Nordamerikas hat. Auch indonesische, afrikanische und indische Einflüsse ergänzen das sonst an die Antike angelehnte Setting.

Menschenvölker sind die am weitesten verbreiteten Kulturschaffenden. Auf Platz zwei folgen die Amaunir, katzengestaltige Wesen auf zwei Beinen. Weitere Feline (katzenhafte Wesen) sind die etwas kleineren und stämmigen Lyncil (Luchsmenschen), Pardir (Panthermenschen), Leonir (Löwen) und Tighrir. Die bärenhaften Baramunen sind besonders kräftig. Außerdem verfügen sie über natürliche Waffen (ihr Gebiss). Minotauren sind die pflanzenfressenden Gegenstücke zu den Feliden.

Erwählte sind nicht nur Kleriker, sondern auch andere Anhänger höherer Mächte wie Hexenmeister und Paladine.

Am anderen Ende der Größenskala liegen die kleinen G’Rolmur und Lutraa. Erstere ähneln den Felsengnomen des D&D-Spielerhandbuchs (bzw. aventurischen Grolmen), jedoch ohne den Gnomen-Vorteil bei geistigen Rettungswürfen gegen Magie. Dafür beherrschen sie einen Zaubertrick aus einer von fünf Quellen (mehr zur Magie weiter unten). Die Lutraa dagegen sind verspielte Otterwesen, die nicht nur gut schwimmen, sondern sich als Bonusaktion auch verstecken oder aus einem Kampf zurückziehen können. Die ähnlich kleinen Shingwa ändern als große Chamäleons ihre Hautfarbe und tarnen sich so.

Die vierarmigen Neristu erhalten einen Vorteil beim Angriff, wenn sie mindestens drei leichte Waffen zugleich nutzen. Ashariel sehen hingegen wie Menschen aus, besitzen aber Flügel, ähnlich bestimmten Arten der Tieflinge oder Aasimar. Damit können sie fliegen, wenn sie keine oder eine leichte Rüstung nutzen. Auch Ravesaran besitzen ein menschliches Aussehen, jedoch beide Geschlechter, zwischen denen sie wechseln können. Passend dazu sind sie gut darin, andere Leute zu umgarnen. Rhogolanen stellen die Verwandten der aventurischen Zwerge dar und unterscheiden sich körperlich nicht von diesen.

Während die Kentori (Zentauren) in Myranor in den Büchern der 4. Edition eher mäßige Boni erhalten, sind sie in dieser Konvertierung dank eines Bonus-Hufangriffs nach einem Ansturm und besserer Tragfähigkeit stärker ausgestattet. Dafür klettern sie schlechter. Einer der Vorteile der Hippocampir (Seepferdmenschen) dagegen ist nur eingeschränkt nutzbar: ihr besserer Umgang mit Haien, weil sie viele davon selbst züchten.

Die Konvertierung enthält eine breite Palette von Völkern, darunter mit dem letzten Update (31. Januar 2023) Pristiden, Ruritirna und Tritonen aus Myranische Meere. Andere Völker aus dem Seeband sind nicht enthalten. Auch die Völker aus Jenseits des Nebelwaldes, die im Fanzine Memoria Myrana halboffiziell umgesetzt wurden, fehlen. Für Hintergrundbeschreibungen ist der Griff zum offiziellen DSA-Buch Unter dem Sternenpfeiler bzw. dem Seeband nötig.

Ein neuer Hintergrund existiert in Form der Hohen Häuser. Dabei handelt es sich um Angehörige eines der Herrscherhäuser jenes großen Imperiums, dass einen Großteil des Kontinents bedeckt. Neben den magiebegabten Optimaten fallen darunter auch die Honoraten.

Welche Fertigkeiten und Werkzeuge für Übungsboni zur Wahl stehen, wird durch das Haus bestimmt. Alle Häuser bieten Arkane Kunde, Geschichte, Nachforschungen, Alchemistenlabor, Kalligraphiewerkzeug oder eine Art von Spiel zur Auswahl. Für Partholon, die Kampfkraft mit Etikette verbinden, ergänzen Auftreten, Athletik und Einschüchtern einerseits und Land- oder Luftfahrzeuge lenken andererseits die Liste. Das naturverbundene Haus Icemna vermittelt dem Umgang mit einer Kräuterkundeausrüstung und die Fertigkeiten Heimlichkeit, Motiv erkennen, Naturkunde, Religion, Überzeugen und Wahrnehmung. Die entmachteten Häuser fehlen leider.

Amphiteren (Bild) und Han’kro gibt es nicht in Aventurien.

Ebenfalls vergeblich sucht ein Leser allgemeine Anmerkungen, welche Professionen welcher D&D-Klasse oder Unterklasse entsprechen. Myranor ist zwar größer und weniger einschränkend als Aventurien, aber ein paar Worte nicht nur zu Dienern der Götter wären schön gewesen. Dafür ist die Umsetzung der Völker aus Unter dem Sternenpfeiler gut gelungen.

Nicht fehlen dürfen dagegen myranische Waffen. Viele werden bekannten D&D-Waffen gleichgestellt, so der Abendstern dem Morgenstern und die gewellten Schwanenhälse (Schwerter) den Krummsäbeln. Kentemen und andere Bastardstäbe – halb Stab, halb Klinge – bekommen eigene Einträge. Die Feuerwaffen der Kerrishiter sind nicht enthalten, außerhalb ihrer Siedlungsgebiete aber eh nahezu unbekannt. Ein paar Talente, darunter die Verwandlung des Zauberstabs in ein Flammenschwert runden den profanen Teil ab.

Nachdem Kleinigkeiten einen Leser verschrecken, bleiben vier übrig.


Jede Menge Magie

Die Magie in Myranor funktioniert etwas anders als in Aventurien. Statt spezifischer Zaubersprüche lernen die Begabten, wie sie die Macht z.B. der Elemente, bestimmter Geisteshaltungen oder dämonischer Quellen anrufen und durch Instruktionen für bestimmte Anwendungen kanalisieren können. Dies tun sie entweder spontan oder durch festgelegte Formeln, wobei letztere sich nicht mal eben bei Bedarf modifizieren lassen.

Die Umsetzung dieser Idee in DSA-Regeln gelang den Autoren eher semi-gut. Urabl ordnet bekannte D&D-Zauber den unterschiedlichen Quellen und Zaubergraden zu. Magie entdecken kann für alle Quellen erlernt werden, wirkt meist aber nur auf Manifestationen der Quelle. Bei Feuer wäre das z.B. Hitze, bei Humus Lebenskraft. Spezifische Zauber für Feuer umfassen u.a. den Feuerpfeil, Feuerball und Blitz. Bei Humus sind beispielsweise die Dornenpeitsche, Gute Beeren und Wasser atmen zu finden. Bei Zaubern wie Blitz für Feuer ist es angebracht, die Schadensart passend zur Quelle zu ändern.

Neue Klassen für Zauberkundige gibt es nicht. Stattdessen stehen Optimatiker als Unterklasse des Magiers und Animisten auf Grundlage der Barden zur Verfügung. Optimatiker, zu denen die Optimaten des Imperiums zählen, ähneln den Gildenmagiern in Aventurien, Im vorliegenden Band können nur Menschen diese Unterklasse wählen, obwohl es auch nichtmenschliche Optimatiker gibt. Sie erlernen Zauberquellen, die in ihrem Haus verbreitet sind. Mit drei Quellen wird gestartet, später kommen weitere dazu. Jeden Zaubertrick und Zauber einer solchen Quelle kann der Charakter erlernen.

Die Merkmale Spontanzauberei und Triopta ersetzen die Arkane Tradition. Spontanzauberei erlaubt es, auch nicht erlernte Zauber bekannter Quellen zu wirken. Für Zaubertricks ist dazu eine Probe auf Arkane Kunde (SG 10) nötig. Später können auch stärkere Zauber mit höherer Schwierigkeit so gewirkt werden. Dabei wird wie üblich ein Zauberplatz verbraucht.

Die Triopta, eine Maske mit einem aufgemalten, dritten Auge auf der Stirn, ist das Standeszeichen der Optimatiker. Dient sie erst nur als Zauberfokus und für die erleichterte Einschüchterung rangniederer Personen, kann sie später auch als Zauberspeicher genutzt werden, der beim Auslösen keinen Zaubergrad verbraucht. Aldangara haben etwas andere Regeln, die ab Stufe zwei das Gestaltwandeln der Druiden erlaubt. Die Quoran werden dagegen Artifier (Magieschmiede).

Animisten treten in Myranor auch als mögliche Gegner der Helden auf.

Die andere neue Unterklasse sind die Animisten. Die rufen magische Wesen in ihrem Körper, um von deren Kräften zu profitieren. Aus welchen Quellen diese Wesen kommen, wird durch ihre Tradition bestimmt. Für prophetische Sibyllen gehören dazu u.a. Geister der Toten und Endgültigkeit, während die BaLoa der Amaunir Endgültigkeit meiden. Normale Zauber setzen Animisten seltener ein.

Eine solche, interne Wesenbeschwörung verbraucht ganz normal einen Zaubergrad. Während der Geist im Körper ist, kann der Animist einen Zaubertrick und zwei Zauber sprechen, die maximal den Grad der Beschwörung haben und mit dem Geist verbunden werden. Beim Nutzen dieser Zauber wird kein Grad verbraucht. Die Zauber lassen sich einmal pro Besessenheit einsetzen.

Dafür besteht die Gefahr, dass der Geist versucht, gewaltsam den Körper zu verlassen. Ein Charisma-Rettungswurf mit der Schwierigkeit 10+Zaubergrad des Wesens jede Stunde hält es unter Kontrolle. Ein Scheitern bedeutet, dass der Geist entschwindet und den dreifachen Zaubergrad als psychischen Schaden verursacht. Da kein myranisches Volk im Band gegen diese Schadensart resistent ist, kann das durchaus zum Tod führen.

Statt fester Listen mit Geistern gibt es ein paar Beispiele und die Regeln zum Erfinden entsprechender Wesen zum internen Beschwören. Daneben lernt der Animist viele Fähigkeiten, die ihn als Unterstützer auszeichnen. Mit Segen der Geister wird beispielsweise ein Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf um einen W6 (später einen höheren Würfel) verbessert.

Ein paar Absätze widmen sich jenen Individuen, die sich höheren Mächten in Anbetung verschreiben. Denn die meisten Einwohner des Kontinents opfern nur bei Bedarf einer bestimmten Gottheit, sodass selbst Priester oft nur mäßig fromm sind. Trotzdem gibt es Kleriker, ebenso wie Paladine und Hexenmeister. Anders als in Aventurien sind auch Mischklassen wie Waldläufer und magische Unterklassen von Kämpfern weniger eingeschränkt, was die Wahlmöglichkeiten betrifft. Auch Zauberer werden hier aufgeführt.

Für Kleriker gibt es Ideen, welche Klasse (mit Unterklasse) zu welchem Gott passt. Für Diener Neretons sind das Kleriker der Grab-Domäne (aus dem Spielleiterhandbuch), bei Zatura/Satu dagegen die Domänen Leben und Natur und für Siminia Schmiede, List und Wissen. Phexens Anhänger im Güldenland sind demnach listenreiche Kleriker oder Arkana Betrüger-Schurken. Für Die Jüngste u.a. Paladine anzugeben ist eine Idee, die nicht bei jedem Spieler Zustimmung finden wird. An der großen Auswahl von 17 Gottheiten – mit mehreren Versionen des Namenlosen – mit den weit verbreiteten Göttern in Myranor habe ich dagegen nichts auszusetzen.

Die Umsetzung der myranischen Magie mit den vorliegenden Regeln macht einen guten Eindruck. Einerseits deckt sie viele Möglichkeiten ab und bietet einige Beispiele, andererseits lässt sie besonders Animisten noch genug Freiheiten, um selbst kreativ zu werden. Auch das Balancing erscheint mir nach dem Lesen geglückt zu sein.

Ein paar Anmerkungen, welche Domänen für besonders verbreitete Götter geeignet sind, vermisse ich aber. Auch Unterklassen für die zahlreichen Optimatiker und Animisten wären bei einer neuen Version eine Überlegung wert. Das gilt auch für optimatische Kampfmagier, die als Nahkämpfer wegen der geringen Trefferpunkte ihrer Klasse einen schweren Stand haben.

Nachdem sie sich durch die Magieregeln gelesen haben, möchten vier Leser selbst einen Animisten, Optimaten oder Götterdiener spielen.


Zwei- und vielbeinige Monster

Wenn die Spielercharaktere fertig sind, fehlen noch Gegner, mit denen sie umgehen müssen. In Myranor 5e werden Anpassungsmöglichkeiten für normale NPCs durch Volksschablonen vorgestellt. Felide bekommen so Dunkelsicht und Klauen als natürliche Waffen. Ashariel können Fliegen und sich ohne Gelegenheitsangriff aus dem Nahkampf zurückziehen. Dafür ist ihre maximale Rüstungsklasse beschränkt. Besondere Fertigkeiten wie brutale Angriffe (Extraschaden gegen einen Gegner pro Kampfrunde) und einschüchterndes Gebrüll (verängstigt Umstehende) werden ebenfalls aufgeführt.

Verschiedene NSC-Profile wie Animisten, Barbaren, Optimatiker und Sklavenaufseher gibt es ebenfalls in Myranor 5e. Die meisten kommen in unterschiedlichen Stärken vor, Optimatiker zudem in verschiedenen Schwerpunkte wie Kampfmagiern. Verschiedene Reittiere wie Einhörner, Reitrochen und Wyverna wurden in Version 1.2 integriert, einige wie die Letztgenannten sind mit ihren vollen Werten im Monsterband aufgeführt.

Himmelsdrachen sind an asiatische Drachen angelehnt.

Monster im Generierungsband und dem Monsterband decken viele myranische Kreaturen ab. Alpschmeichler sehen zwar aus wie Teddybären, betäuben ihre Beute aber mit einem Kontaktgift. Federschlangen/Amphiteren sind u.a. aus den Mythen Mittelamerikas bekannt. Der Han’kro ist dagegen ein bärengroßes Echsenwesen mit einem gedrehten Horn auf der Stirn und lebt als Raubtier in Wäldern.

Auch viele Pflanzenfresser tragen ein einzelnes Stirnhorn. Anders als aventurische Einhörner sind Monocorne nicht von Natur aus magisch. Leider fehlen sie in der Konvertierung. Das ist besonders für Felide schade, da Pferde vor denen wegen ihrem Raubtiergeruch in Myranor mit DSA-Regeln Angst haben. Da der Nachteil hier nur einigen größeren Völkern wie Leonir und Baramunen zuteil wird, schränkt zumindest dieser Aspekt Spieler weniger ein.

Dafür werden die verschiedenen Drachen in unterschiedlichen Lebensstadien beschrieben, darunter Nestlinge, ausgewachsene und teils uralte Vertreter. Der zweiköpfige Verkünder bekommt dadurch Werte, die einem ausgewachsenen, intelligenten Drachen gerecht werden. Im myranischen Monsterband war er dagegen nur mit wenigen Lebenspunkten gesegnet.

Bei anderen Tieren ist es wie so oft Geschmackssache, welche Werte als passend gelten. Die übermenschengroßen Knochentürmer als räuberische Biber, die Tiere und Menschen fressen und aus deren Knochen ihre Baue fertigen, wurden zunächst mit 19 Trefferpunkten angegeben. Jetzt halten sie mit 37 deutlich mehr aus. Außerdem freut es mich, dass Angaben zu Reittieren ergänzt wurden.

Mit der Inhaltsfülle nach dem Update sind fünf Leser zufrieden.


Fazit

Der Umsetzung von Myranor mit dem Regelwerk von D&D 5e hat Urabl viel Aufwand gewidmet. Das gilt besonders für das Magiesystem. Auch die Vielzahl enthaltener Völker und Monster bietet schon viele Optionen zum Spielen. Das gilt für das neue Januar-Update besonders, da jetzt auch Shinxir-Paladine auf Einhörnern spielbar werden.

Wer D&D nicht abgeneigt ist, hält mit beiden Spielhilfen einen Leitfaden in der Hand, mit dem das Güldenland als Setting ohne die komplizierte, 4. Edition von DSA zum Leben erweckt werden kann. Kenntnisse des Hintergrund und der D&D-Grundregeln wird dafür vorausgesetzt.


Pro:

  • viele Völker aus Myranor für D&D 5e umgesetzt
  • angepasste Magie, um das myranische Magiesystem umzusetzen
  • neben generischen NPCs auch Werte für zahlreiche Monster des Kontinents

Kontra:

  • keine Hintergrundbeschreibungen enthalten
  • einige Völker fehlen
  • Bilder nur in schwarzweiß
  • Kenntnisse von 5e notwendig

Nach der Lektüre freuen sich 16 von 20 Lesern darauf, Myranor mit D&D 5e zu bespielen.

13 Kommentare zu „Rezension: D&D 5e für Myranor – Ein Traumpaar?

  1. Da blättert man durch rsp-blogs.de und kommt über nuntiovolo zu einer Rezension der eigenen Produkte beim Sternwanderer 😀

    Vielen Dank für diese Rezension, die ich als ausführliches konstruktives Feedback auffasse.
    Aventurien 5e und Myranor 5e sind ja „Living Documents“ und ich nehme Feedback gerne in die Überarbeitung auf. Gerade bei Myranor 5e waren die Rückmeldungen bisher sehr beschränkt, weshalb es auch weniger Überarbeitungen gab als bei den Aventurien-Produkte, daher freut es mich um so mehr und ich werde es gerne aufgreifen.
    Der Sommmer 2022 war bei mir stark mit anderen (wörtlichen) Baustellen ausgelastet, aber ich hoffe, dass ich im Spätherbst/Winter wieder mehr Zeit für meine 5e-Projekte finde.

    Die Optik ist leider wirklich dem Mangel an Scriptorium-Artwork für Myranor zu schulden. Natürlich hätte ich hier gerne die optische Qualität meiner Aventurien 5e-Produkte gehalten und es ist sehr bedauerlich, dass hier Probeleser bei euch abgeschreckt wurden, aber „die Zahl von Bildern, die für Myranor genutzt werden können und im Scriptorium verfügbar sind“ ist leider nicht nur „gering“, sondern null und für Niedrigpreis-Fanprodukte ist halt leider auch kein Einkauf von massenweise teurem Artwork möglich. Ich habe durchaus einiges an Aufwand betrieben, um einigermaßen passendes Artwork zu finden, aber die sehr spezifischen Völker und Kulturen von Myranor machen das erheblich schwieriger als für klassische Mittelalter-Fantasy. Ich habe aber einen Blick auf KI-Art-Projekte wie Midjourney. Mal schauen, was die Zukunft dahingehend bringt.

    Zum Inhaltsverzeichnis kann ich mir gerne nochmal Gedanken machen.

    Ja, die Zielgruppe waren, wie auch bei Aventurien 5e, von Anfang an Kenner des Settings und der Band als Ergänzung zu den offiziellen Hintergrundinformationen gedacht, nicht als völlig eigenständiges Produkt. Bestehende Hintergrundinformationen zu reproduzieren wäre hier sicher ein rechtlicher Graubereich.

    Die Völker aus Myranische Meere und Jenseits des Nebelwaldes habe ich jetzt mal in meine ToDo-Liste aufgenommen 🙂

    Die meisten der entmachteten Häuser (eigentlich alle mit Ausnahme der Celiu-Brajanos) sind klassische Antagonisten wie Dämonenanbeter (Melarythor, Charybalis), Anhänger des Namenlosen (Chrysotheos) und Insekten-Kultisten (Nessaria) und für mich nur sehr eingeschränkt als Spielercharaktere sinnvoll. Ich werde mir dazu aber noch Gedanken machen.

    Zur Umsetzung der nichtmagischen D&D-Unterklassen und Professionen und den Domänen der verbreiteten Götter kann ich gerne noch etwas schreiben.

    Nichtmenschliche Optimatiker zu zu lassen sollte kein Problem darstellen. Ich werde die Einschränkung in der nächsten Auflage einfach in eine Empfehlung umwandeln (Nichtmenschliche Optimatiker sind doch ein extrem seltener Sonderfall, aber klar, warum nicht).

    Auf optimatische Kampfmagier gehe ich im Informationskasten „Optimatische Offiziere“ ein und empfehle eine Verwendung passender Talente. Ob optimatische Kampfmagier unbedingt Nahkämpfer sind, ziehe ich allerdings in Zweifel. Meist sind diese als Offiziere, Piloten oder magische Artillerie beschrieben. Ich nehme den Gedanken aber mal als Inspiration auf.

    Monocorne nehme ich gerne auf. Ich hatte mich vor allem auf Monster als Gegner konzentriert und dabei vor allem auf die im Myranische Monstren ausführlicher beschriebenen. Aber du hast recht, auch Reittiere sind wichtig. Dann kommt auch der Gobo (Riesenreitkugelfisch) rein 😉
    Danke für das Feedback zu den Lebenspunkten der Knochentürmer. Ich werde sie nochmal analysieren.

    Herzlichen Dank abschließend nochmal für das Interesse und die Arbeit, die du dir auch mit dieser Rezension angetan hast.

    Wenn du oder jemand der Leser:innen mich kontaktieren wollen, könnt ihr das gerne über https://www.aventurien5e-fanconversion.de/kontakt/, dem Tanelorn oder auf Discord (Ich bin im Tanelorn und Ulisses-Server als aikar zu finden) tun.

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    1. Es freut mich zu hören, dass du weiter an den Büchern arbeitest. Das Myranor von offizieller Seite aktuell brach liegt, finde ich schade, da der Kontinent soviel Potenzial hat. Vielleicht ist eine Zusammenarbeit mit dem Fanzine Memoria Myrana eine Überlegung wert? Ich war da früher aktiv, seit einiger Zeit nicht mehr, kann aber mal anfragen.

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  2. Ich habe früher selber ein wenig für das Memoria Myrana geschrieben, bin immer noch Leser und finde es eine tolle Sache. Ich arbeite aber momentan an meinen Projekten weiter, wann immer ich zwischendurch mal wieder Zeit und einen kreativen Schub habe. Das geht so aber nur alleine. So gerne ich mit anderen gemeinsam gestalterisch an Myranor und auch Myranor 5e arbeiten würde, eine Zusammenarbeit würde eine Koordination, Planbarkeit und Zuverlässigkeit erfordern, die ich im Augenblick nicht bieten kann. Wenn sich das mal ändern sollte, komme ich aber gerne darauf zurück.

    Aus dem selben Grund kann und will ich momentan auch keine Termine oder verbindliche Zusagen für Erweiterungen oder weitere Produkte raus geben. It’s done when it’s done.

    Außerdem weiß ich nicht, wie weit die Lizenzen es zulassen, das Scriptorium Aventuris-/Ulisses-eBook-Gemeinschaftsinhalte-Projekt auf andere Medien auszuweiten. Ich werde das mal abklären, vermute aber, dass sich das ausschließt.

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  3. Hi. Hast du meine Antwort auf deine Mailanfrage erhalten? Oder ist die irgendwo im SPAM-Filter versandet?
    lG

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  4. Ich finde es wirklich gut, das Myranor und Aventurien außerhalb der DSA-Fangemeinde Interesse findet. Dass diese Welt und dieses Setting für D&D Spieler Anziehungskraft besitzt lässt mich hoffen, dass mehr Settings übergreifend angeboten werden könnten.
    Vor allem hoffe ich auf Angebote die auch anders herum laufen, schließlich ist, meiner Meinung nach DSA (1.-4. Edition) als Regelwerk D&D haushoch überlegen. 😁

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    1. Naja, dem DSA-Argument widerspreche ich. Besonders die 4. Version ist doch sehr kompliziert, und die 5. hat für meinen Geschmack die Regeln nicht so sehr entschlackt, wie ich es mir erhoffte. Geschmackssache halt.

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      1. DA gebe ich dir Recht. DSA4 ist komplex und DSA5 hat beim Verschlanken und einfacher machen wirklich versagt.
        Und ja, Regeln sind Geschmackssache. Ich fand D&D, vor allem im Kampf immer zu einfach strukturiert und daher gefiel es mir immer nicht so sehr.
        Auch das reine Klassen System gefällt mir nicht so BECMI war da besser zumindest als das Skillsystem kam. Für mich persönlich ist DSA2&3 bzw Myranor I (also DSA3.5) immer noch der Favorit.
        Ganz im Gegensatz zu Aventurien, welches ich fiel zu ausgefeilt und beschrieben finde.
        Auch das ist Geschmackssache bzw. hängt davon ab was man gerne spielt. Für Intrigen etc. ist es bestimmt toll, aber für die Erforschung unbekannter Lande?…

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      2. Geschmäcker sind nun mal unterschiedlich und mehr Auswahl für ein Setting ist denke ich immer gut. Ich liebe Aventurien und Myranor, habe DSA 2&3 gespielt, 4&4.1 lange geleitet (Mit Jahr des Greifen, Gezeichneten-Kampagne, Phileasson-Saga etc) und 1&5 zumindest angetestet. Und mir sind die neueren Versionen einfach viel zu komplex und kleinteilig und die alten sind noch oberflächlicher als es D&D(5) immer vorgeworfen wird. D&D5 trifft für mich einfach meinen Sweet Spot und macht mir gerade als SL deutlich mehr Spaß, daher habe ich diese Konvertierungen für Myranor und Aventurien geschrieben (und wir spielen jetzt auch schon seit ein paar Jahren sehr erfolgreich damit). Ich habe aber auch Freunde, die immer noch in DSA4.1 verliebt sind und das respektiere ich, so lange mich niemand zwingt es zu spielen/leiten 😉
        Ich finde aber z.B. für Aventurien auch die DSA Erzählregeln (PbtA) und Illaris faszinierende Projekte. Für Myranor ist mir bis dato noch keine Alternative untergekommen.
        Aber mir war auch von Anfang an klar, dass meine Konvertierungen nicht für jede:n sind und viele einfach mit DSA glücklich sind. Die wollte ich auch nie missionieren. Die Konvertierungen sind eben ein Angebot an diejenigen, die mit DSA nicht können so wie manche eben nicht mit D&D können, aber trotzdem in diesen Settings spielen wollen.
        Ob mit ORC wirklich DSA-Konvertierungen für andere Settings kommen werden bin ich gespannt. Ich habe den Eindruck, dass es wenige gibt, die die DSA(4+)-Regeln mögen aber nicht in Aventurien spielen wollen. Aber ich lass mich überraschen.

        Und ja, Myranor ist ein Kontinent der Entdeckungen, Aventurien der Kontinent der viel Bekanntes als Baumaterial für Geschichten liefert. Beide haben damit klar ihre Daseinsberechtigung und Faszination.

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  5. Hi
    Am 02.12.2023 habe ich ein wirklich großes Update für Myranor 5e und Myranische Monstren 5e veröffentlicht (beide jetzt in der Version 2.0). Evtl. magst du dir das ja nochmal anschauen und die Rezension noch einmal erweitern?

    Danke und LG

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