Rezension: D&D für DSA – Eine lohnenswerte Alternative?

Regeln und Settings sind im Rollenspiel zwei unterschiedliche Dinge. Das Setting beschreibt einen Ort, wie einen Kontinent, die Regeln dagegen die Mechaniken, nach denen der Zahlenaspekt funktioniert und entschieden wird, ob eine Aktion funktioniert oder nicht. Das Setting bietet das Spielbrett, die Regeln die Züge. Aus der Kombination mit den Spielern und dem Meister entsteht so das Rollenspiel. Ein guter Vergleich ist das Schachfeld, das für Dame oder Schach genutzt werden kann.

Viele Rollenspiele haben in den Köpfen der Spieler eine feste Verbindung der Regeln mit einem Setting. Das Schwarze Auge mit seiner Welt Dere – und dort hauptsächlich Aventurien – ist ein Beispiel. Andere Spiele sind mit unterschiedlichen Welten verbunden, oder Settings mit verschiedenen Regelsystemen. Wer DSA kennt, kennt auch die Regeln. Die sind sowohl in der alten 4. als auch der aktuellen 5. Edition komplex und nicht immer intuitiv. Daher spielen viele Leute nach meiner Erfahrung DSA eher trotz und nicht wegen seiner Regeln, weil ihnen die Welt so gut gefällt. Ich gehöre zu dieser Gruppe.

Daher schaue ich mich ab und an nach Konvertierungen anderer Regelsysteme für Dere um. Eine recht junge Variante verbindet Aventurien mit der 5. Edition von Dungeons & Dragons. Der Autor heißt Stefan Urabl. Drei Spielhilfen hat er als Fan-Werke und eBooks in den F-Shop gestellt. Eine davon widmet sich der Erschaffung und Steigerung von Spielcharakteren (SC), ein weiteres Wesen mit tierischer Intelligenz und das 3. kulturschaffenden Widersachern. Wieweit kann das oft als Monsterschnetzelei verschriene D&D die Welt Dere widerspiegeln?


Aventurische Helden 5e

Seitenzahl: 80

Preis: 5,- Euro (hier erhältlich)


Aventurische Monster 5e

Seitenzahl: 110

Preis: 5,- Euro (hier erhältlich)


Aventurische Widersacher 5e

Seitenzahl: 108

Preis: 5,- Euro (hier erhältlich)


Widersacher, Monster und Helden gibt es in den drei Büchern.


Geschwister der offiziellen Bücher

Das Erscheinungsbild der drei Bände ähnelt sich und dank der Scriptorium-Ressourcen auch den offiziellen Werken des Verlags. Die Cover des Erschaffungsbandes und des Widersacherbuchs werden von Collagen aus offiziellen Büchern geziert, auf dem Monsterbuch ist ein Riesenlindwurm im Kampf mit einem Ritter zu sehen. Auch in den Innenteilen finden sich offizielle Bilder. Darunter finden sich neben Abbildungen von Gegenständen als Platzfüller viele Illustrationen für Charaktere, Monster und Feinde. Zwar ist nicht jeder Eintrag mit einem Bild gesegnet, aber für je fünf Euro und Fanwerke ist das nicht schlimm. Die Bildzahl ist erfreulich groß.

Das Erschaffungsbuch hat ein einseitiges Inhaltsverzeichnis, die anderen kommen auf etwa je dreieinhalb. Das kommt trotz ähnlicher Dicke der Werke daher, dass in den Gegnerbüchern viele Einträge kürzer sind und so mehrere auf eine Seite passen. Durch die Verlinkung der Einträge und Unterteilung in Kategorien sorgen die Inhaltsverzeichnisse für eine gute Übersicht.

Glossar oder Indexe fehlen. Dafür sind die Texte gut aufgeteilt. Hier und da gibt es einen Rechtschreibfehler, v.a. in der Grammatik. Außerdem werden die Regeln und Hintergründe nicht erklärt. Kenntnisse entsprechender D&D-Bücher – zumindest der kostenlosen Basisregeln bzw. dem Spielerhandbuch – und des Aventurischen Almanachs bzw. der Geographia Aventurica werden vom Autor vorausgesetzt daher wichtig, um die Einträge zu verstehen. Auch ein angepasster Heldenbogen für fertige SCs gehört zum Paket.

Vier von fünf Spielern freuen sich über das Erscheinungsbild, dass an offizielle DSA-Bücher erinnert.


Kinder von Dere

Das Generierungsbuch Aventurische Helden ist das dünnste der drei Bücher, mit 80 Seiten aber auch nicht knapp. Kenntnis der DSA-Welt werden vorausgesetzt, um Kinder der Welt Dere mit D&D-Regeln ins Abenteuer zu schicken. Der Autor geht zunächst auf die Umsetzung aventurischer Völker mit den D&D-Regeln ein. Für Menschen und Zwerge kommen die normalen Gegenstücke aus D&D zum Einsatz, für Zwerge entweder Gebirgs- oder Hügelzwerge je nach Volk. Halb-Orks bleiben ebenfalls unverändert.

Für Goblins gibt es die erste angepasste Vorlage, weil sie sich vom üblichen D&D-Goblin unterscheiden (schon allein wegen der Fell- bzw. Hautfarbe). Der normale Extraschaden, der einmal pro Tag gegen größere Gegner Extraschaden in Höhe des Levels anrichtet, wurde gestrichen. Dafür können die Rotpelze besser hören und sich als unbedeutend ausgeben, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ihre anderen Spielwerte entsprechen den gelben Goblins des D&D-Kosmos.

Auch für die aventurischen Elfen gibt es ein eigenes Volk. Die Spitzohren sind in Aventurien alle magisch. Folglich bekommt jeder Elfen-SC zwei Zaubertricks und einen Grad-Eins-Zauberspruch. Dazu gehört auch neue Magie, um aventurische Sprüche abzubilden (mehr dazu später). Wenn ein Elf eine zauberfähige Klasse wählt, erhält er stattdessen einen weiteren Grad-Eins-Zauberplatz.

Im Gegenzug fehlt ihnen die sonst übliche Immunität gegenüber Schlafzaubern. Dafür können sie bis zu eine Woche auf Schlaf und eine lange Rast verzichten, dürfen solange aber nicht voll regenerieren. Ob das auch die Möglichkeiten einer kurzen Rast einschließt, wird leider nicht explizit gesagt. Entsprechend sollte eine Gruppe dieses Detail am besten vor dem Spiel klären. Auch die aventurischen Halbelfen bekommen einen Zaubertrick wegen ihrer Abstammung, aber keine Immunität gegen Schlafzauber.

Achaz wiederum erhalten durch ihre Haut eine natürliche Rüstungsklasse von 13 (plus Geschicklichkeitsmodifikator), können mit ihrem Schwanz zuschlagen und dem Gebiss mehr Schaden im waffenlosen Kampf anrichten. Außerdem schwimmen sie so schnell, wie sie gehen, und können eine Viertelstunde ihren Atem anhalten. Auch ihr Geruchssinn ist gut ausgebildet. Dafür haben sie Probleme, auf Warmblüter beruhigend zu wirken, und erleiden unter 10° C Auswirkungen wie bei extremer Kälte. Die noch exotischeren Grolme fehlen, sind aber in Myranor 5e (vom gleichen Autor) als spielbares Volk enthalten.

Für Achaz gibt es ebenfalls Regeln im Heldenbuch.

Neue Hintergründe umfassen zum Beispiel elfische Sippen und Hexenschüler, aber auch Söldner, Wanderndes Volk (fahrendes Volk) und Mitglieder von Orden. Die Klassen beginnen mit einer Einordnung, welche Profession welchem Archetyp von D&D entspricht bzw. was gut passt. Umfangreichere Änderungen gibt es zauberkundigen Helden. Druiden, Magier und Zauberer aus D&D sieht der nicht vor, was ich angesichts gewisser Unterschiede nachvollziehen kann. Besonders gestaltwandelnde Druiden haben mit ihren aventurischen Gegenstücke nicht so viel gemein. Wer nicht auf Astralpunkte verzichten will, findet eine Variante, bei der Zauber Punkte kosten, statt Zauberplätze zu verbrauchen. Mit den Grad steigen die Kosten, von 2 für den 1. bis 13 für den 9. Zaubergrad.

Gildenmagier (und die ähnlich gestalteten Kristallomanten), Hexen, aventurische Druiden, Scharlatane und Schelme sind neue Zauberklassen. Gildenmagier entsprechen dabei am ehesten den Magiern des D&D-Spielerhandbuchs. Die Verbreitung von Zaubern bis Grad zwei wird für sie wird anhand einiger Beispiel-Akademien wie Andergast, Donnerbach, Olport und Rashdul gezeigt. Scharlatane basieren auf Hexenmeistern, besitzen aber nicht deren Angriffskraft. Dafür können sie Illusionen und Stärkungszauber besonders gut einsetzen. Hexen erinnern durch ihren Vertrauten etwas an Druiden und können Flüche wirken.

Weniger einheitlich ist die Umsetzung der Geweihten. Nur ein Teil davon sind Kleriker. Diener Kors oder Rondras basieren auf Paladinen, was ihren kämpferischen Aspekt stärker betont. Das ausgerechnet Kor-Diener durch Handauflegen Trefferpunkte zurückgeben können, ist ein kleines Paradox, dass der Autor selbst anspricht.

Phexgeweihte werden als neuer Archetyp für Schurken vorgestellt, Barden bilden die Basis für Diener u.a. von Hesinde, Nandus und Rahja. Auch exotische Professionen wie Schamanen sind berücksichtigt. Tsa-Geweihte fehlen, weil deren friedfertige Art laut dem Autor nicht so gut zu D&D passe. Auch Nichtkämpfer jenseits der D&D-Klassen wie Handwerker haben keine eigenen Professionen im Buch. Ein entsprechender Hintergrund sollte aber die nötige Ausrüstung und Übung mit z.B. Werkzeug ermöglichen.

Die verschiedenen Traditionsartefakte wie Zauberstäbe wurden ebenfalls in D&D umgesetzt. Dazu kommen neue Zauber wie der Kleine und normale Radau und Beschwörungen, um aventurische Elementare und Co. zu rufen. Schön ist, dass die Sprüche auch im Buch der Widersacher (dazu mehr unten) nochmal zum schnellen Nachschlagen aufgeführt sind.

Kor-Geweihte basieren auf der Klasse des Paladins.

Etwas schade ist, dass die meisten magischen Klassen keine neuen Sprüche auf dem 9. Zaubergrad haben und nur Zauber bis Grad 8 sprechen können. Zudem verweist das Buch nachvollziehbarerweise auf Zauber, Fähigkeiten etc., die in D&D über verschiedene Erweiterungsbände verteilt sind. Nach meiner Kenntnis kann der Großteil davon aber auch im Internet kostenlos gefunden werden, wenn etwas Recherchezeit investiert wird. Die Umsetzung von Geweihten in verschiedenen Professionen erscheint auf dem ersten Blick etwas seltsam, passt andererseits aber gut, um deren Fähigkeiten abzubilden.

Wieder freuen sich vier Spieler über die Umsetzung.


Brüder des Kampfes

Ein Rollenspiel ohne Gegner gibt es selten. Das gilt besonders für D&D, dass dem Klischee nach besonders kampfbetont ist. Daher widmet Urabl ein ganzes Buch Tieren, Dämonen und anderen Wesen, die in den Aventurischen Bestiarien, Pandämonien, Transmutarium und Nekromantäum der 5. DSA-Edition erschienen sind. Die Beschreibungen beschränken sich dabei auf deren Werte, allgemeine Angaben wie zum Verhalten finden sich in den genannten DSA-Werken. Für Kamele, Mammuts, Säbelzahntiger und einige andere wird auf das D&D-Monsterhandbuch verwiesen.

Ongalorinder sind ebenso vertreten wie Riesenhirschkäfer, Wollnashörner und Greifkatzen. Drachen dürfen natürlich nicht fehlen. Vom eher harmlosen Baumdrachen über Meckerdrachen bis zum Riesenlindwurm sind die aventurischen Vertreter dieser Gruppe enthalten. Für die intelligenten Exemplare gibt es Varianten für Nestlinge, junge Exemplare, ausgewachsene und uralte Individuen.

Bei den Chimären finden sich neben den Weißen Hetzern – Wolfsmonster mit zwei Köpfen – Schneelaurer, Harpyien und Eisigel. Untote Zombies und Skelette gibt es in diversen Variationen, von Magiermumien über Goblin- oder Zwergenskelette bis zum Trollzombie. Hier ist die Abwechslung aber nicht so groß wie bei anderen Gegnern, zumal Geister kaum in Erscheinung treten.

Klassiker wie der Weiße Hetzer werden bei den Monstern beschrieben.

Für Elementare gibt es Werte für Mindergeister, einfache Elementar(-geister) und aventurische Dschinne, jeweils für die sechs Elemente. Bei Dämonen sind u.a. Heshtots, Zants, Karmanath, Difar, Gotongi, Karakil und der tödliche Nachtdämon – in seiner Tages- und seiner Nachtform – enthalten. Letzterer dürfte selbst mächtige Spielercharaktere vor große Herausforderungen stellen.

Wer eine längere Kampagne spielt, mag vielleicht das eine oder andere Wesen im Werk vermissen. Trotzdem ist die Spannweite groß, werden hier doch Werte für Gegner präsentiert, die in DSA auf sechs dicke Bücher verteilt sind. Die Umsetzung macht auch einen guten Eindruck, sodass ich immer den Eindruck habe, dass die Wesen durch ihre Werte gut repräsentiert werden. Nur vereinzelt scheint sich ein Fehler hier und da eingeschlichen zu haben, wenn z.B. von einer Resistenz gegen bestimmte Schadensarten statt deren nichtmagische Version die Rede ist.

Ein Spieler stört sich an den etwas eintönigen Untoten, vier studieren die aventurischen Drachen.


Die schwarzen Schafe der Familie

Das letzte Buch der Reihe befasst sich mit Widersachern. Gemeint sind damit kulturschaffende Gegner. Für fast alle gibt es Werte für Anfänger, erfahrene Vertreter und Veteranen. Neben Banditen, Söldnern und verschiedenen Zauberwirkern wie Hexen gehören dazu u.a. Anhänger des Namenlosen.

Schlicht, aber kraftvoll sind die aventurischen Barbaren.

Auch nichtmenschliche Völker sind vertreten. Dazu zählen Elfen und Zwerge, aber auch Orks, Goblins und Achaz. Den eher exotischen Shakagra und ihren Chimären widmet sich ein eigenes Kapitel. Auch Regeln für aventurische Vampire sind enthalten. Oger sind wohl die verbreitesten Widersacher, die nicht in diesem oder dem Monsterbuch stehen und sich stark von ihren D&D-Gegenstücken unterscheiden. Davon abgesehen ist die Auswahl angenehm groß.

Fünf Spieler bereiten sich auf den Kampf gegen die Anhänger des Namenlosen vor.


Fazit

Den drei Büchern ist der große Aufwand anzumerken, der in die Umsetzung Aventuriens mit den D&D-Regeln geflossen ist. Etwas Eigenrecherche lässt sich nicht vermeiden, wenn für Archetypen von Klassen oder Zaubersprüche verschiedene Erweiterungsbände von D&D zum Einsatz kommen. Wer den Hintergrund von DSA und die Regeln von D&D mag oder mal was neues ausprobieren will, macht mit den Werken nichts verkehrt. Das gilt besonders für den Preis von je fünf Euro, der als Vorschlag verlangt wird.

Zudem gibt es vom Autor auch ein paar Konvertierungen für die Werte in einigen Abenteuern, darunter Donnerwacht und Klingen der Nacht. Zu dem Produkt geht es im F-Shop. Mehr zur DSA-Konvertierung gibt es auf Urabls Konvertierungs-Homepage und im Interview von Orkenspalter TV mit dem Autoren.


Pro:

  • umfangreiche Umsetzung von Aventurien in D&D 5e für 15,- Euro
  • viele Optionen, die fast alle möglichen Helden abdecken
  • so ziemlich alle denkbaren Monster und Widersacher umgesetzt
  • Anpassungsmöglichkeit für Zaubersprüche mit Astralpunkten statt Zaubergraden


Kontra:

  • Eigenrecherche nötig, um die verteilten Details in D&D-Büchern oder im Internet zu finden
  • keine Hintergründe enthalten, da Fanwerk
  • wer D&D nicht mag, kann nicht viel aus den drei Büchern mitnehmen


Am Schluss sind 17 von 20 Spieler mit den drei Büchern zufrieden.

5 Kommentare zu „Rezension: D&D für DSA – Eine lohnenswerte Alternative?

  1. Da gibt es diese Rezension seit über einem Monat und ich stoße jetzt erst drauf (Über rsp-blogs.de->nuntiovolo->Myranor 5e-Rezension->Aventurien 5e-Rezension) 😀

    Auch hier vorweg erstmal vielen herzlichen Dank für diese Rezension. Rückmeldungen helfen mir, die Aventurien 5e-Produkte im Laufe der Zeit immer weiter zu verbessern.
    Wie schon bei der Myranor 5e-Rezension geschrieben: Der Sommmer 2022 war bei mir stark mit anderen (wörtlichen) Baustellen ausgelastet, aber ich hoffe, dass ich im Spätherbst/Winter wieder mehr Zeit für meine 5e-Projekte finde.

    Die höchsten Stufen (16+) und passende Zauber 8. und 9. Grades sind etwas, dass mich durchaus noch umtreibt. Sie sprengen aber dann doch oft das, was viele als typisch Aventuries Spielgefühl bezeichnen und mir fehlt es aktuell auch an Playtest-Möglichkeiten für diesen Stufenbereich. Ganz abgehakt habe ich das Thema aber noch nicht.

    Ja, zugegeben, die Untoten könnten abwechslungsreicher sein. Ich versuche mich hier aber möglichst nah an die Vorgaben aus dem Aventurischen Nekromanthäum zu halten und schon dort sind sie, trotz feingranularerer DSA5-Regeln nicht sonderlich abwechslungsreich. Ich werde aber auch noch die intelligenten Untoten wie die Skrechumumie umsetzen, da kommt also noch was. Ebenso habe ich übrigens natürlich noch die Kreaturen aus dem Animatorium und dem Elementarium und die noch fehlenden Dämonen aus Pandämonium I und II im Auge. Kommt Zeit kommt Monster.

    Das mit der notwendigen Eigenrecherche ist so ein Thema. Ich bewege mich in einem heiklen Bereich zwischen den Lizenzen zweier Rollenspiele und muss immer abwägen, was ich rein schreibe und was nicht. Ich denke, ich bewege mich momentan vollständig im legalen Bereich, den die OGL und die Scriptorium-Lizenz vorgeben, und will es ehrlich gesagt nicht auf einen Rechtsstreit ankommen lassen. Wizards of the Coast ist da z.B. schon sehr heikel, was direkte Referenzen auf die offiziellen D&D-Werke angeht, vom direkten Reinkopieren von Inhalten ganz zu schweigen.

    Bei Glossar und Index verstehe ich den Wunsch, aber hier scheitert es einfach am Aufwand. Es ist nunmal ein Ein-Mann-Fanprojekt und wenn ich mal wieder Zeit finde, stecke ich sie ehrlich gesagt lieber in neuen Inhalt.

    „Kontra: Wer D&D nicht mag, kann nicht viel aus den drei Büchern mitnehmen“ rofl. Ich würde mal sagen, gar nichts. Aber das ist bei einer D&D-Regelkonvertierung nunmal so und wohl nachvollziehbar 😉

    Auch hier nochmal herzlichen Dank für dein Interesse und die Arbeit, die du dir auch mit dieser Rezension angetan hast. Falls du die nebenher erwähnten kleinen Fehler (Rechtschreibung, Gramatik, Resistenz) irgendwo notiert hast und mir zukommen lassen könntest, würde mir das natürlich sehr helfen.

    Wenn du oder jemand der Leser:innen mich kontaktieren wollen, könnt ihr das gerne über https://www.aventurien5e-fanconversion.de/kontakt/, dem Tanelorn oder auf Discord (Ich bin im Tanelorn und Ulisses-Server als aikar zu finden) tun.

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