Ein Abenteuer hat großen Einfluss, wie viel Spaß ein Spieleabend macht. Für Numenera gibt es den Sammelband Seltsame Entdeckungen mit zehn Abenteuern, der sogar ins Deutsche übersetzt wurde. Die zehn Abenteuer sollen sich ohne große Vorbereitung spielen lassen. Ob das gelingt und warum sich andere Autoren gern was abschauen dürfen, lest ihr jetzt.
Numenera: Seltsame Entdeckungen
Seitenzahl: 98
Preis: gedruckt 12,95 Euro, als eBook 7,99 (beim Uhrwerk Verlag)

Jetski und Dinos
Zwei Charaktere auf einer Art Jetski oder fliegendem Motorrad fliehen vor ein paar Velociraptoren und einer Metallkugel auf vier Beinen. Das Bild macht was her, auch wenn es keinen konkreten Bezug zum Inhalt hat. Die meisten Abbildungen im Innenteil sind vielfarbig. Einige kommen doppelt vor, aber aus einem einfachen Grund: Sie stehen nicht nur beim jeweiligen Abenteuer, sondern auch im Anhang als „Zeigs-Ihnen“, um sie im passenden Augenblick den Spielern zu präsentieren. Leider liegen die jeweiligen Karten nur im jeweiligem Abenteuer vor, und da auch noch auf je einer Doppelseite verteilt, was die Übersicht im eBook etwas erschwert.
Die praktischen Seitenverweise am Rand, u.a. zu den „Zeigs-Ihnen“, sind im eBook verlinkt, ebenso im Inhaltsverzeichnis. Das fällt mit weniger als einer Seite zwar kurz aus, ist beim Umfang der Abenteuer aber groß genug. Die Texte gehen in Ordnung.
Das Ergebnis der optischen Begutachtung gefällt 4 Entdeckern, der 5. hätte sich auch die Karten als Blanko-Anhänge gewünscht.
Cypher und Regeln
Viele Regeln hat der Band nicht. Zunächst gibt es eine Erklärung, warum er entstanden ist. Dann folgen ein paar Tipps zum Improvisieren. So raten die Autoren, bei kleinen Details, die der Meister in einem Augenblick nicht parat hat, zu improvisieren, statt erst im Buch zu suchen. So soll der Spielfluss erhalten bleiben. Als erfahrener Spielleiter finde ich diesen Tipp gut. Das mag zwar manche Abenteuer ändern, wenn die eine oder andere Stelle vergessen oder geändert wird, kommt dem persönlichen Spielerlebnis jedoch entgegen.

Die Abenteuer sind auch darauf ausgelegt, eher einen Rahmen und ein paar mögliche Spielstationen zu bieten, statt eine feste Handlung vom Anfang bis zum Ende vorzugeben. Beiliegende Archetypen und eine Regel-Kurzübersicht sind ebenfalls dem Ansatz geschuldet, dass spontane Spielen ohne lange Vorbereitung zu erleichtern.
Ein paar neue Cypher – Einmal-Artefakte – sind ebenfalls inbegriffen. Zumindest neu im Vergleich zum Grundregelwerk. Eine anoetische Flüssigkeit unterstützt beispielsweise die nächste Handlung des Ziels. Der anoetische Kristall wiederum sorgt dafür, dass Treffer mit einer Waffe das Ziel zu einer zufälligen Stelle in Nahreichweite teleportiert wird. Das okkulte Gerät (einer der wenigen Gegenstände ohne anoetisch im Namen) zieht einen Gegenstand an. Neue Artefakte fehlen, was mich persönlich nicht stört.
Diesmal bleiben alle 5 Entdecker an Bord.
Schlüssel und Optionen
Wie lassen sich kurze Abenteuer sehr übersichtlich zusammenfassen? Das Buch zeigt dies eindrucksvoll. Die ersten und die letzte Seiten jedes Abenteuers bietet entsprechende Übersichten, darunter zu Anfang wichtige Stichpunkte als Liste. Dazu passt, dass Schlüssel – Hinweise, Artefakte zur Aktivierung von Maschinen etc. – an unterschiedlichen Stellen platziert werden können. Falls die Gruppe eine Station auslässt oder etwas tut, was ihr den Schlüssel dort unzugänglich macht, können sie an anderer Stelle fündig werden.
Der Mittelteil jedes Abenteuers enthält entweder einen zentralen Plan mit den umliegenden Stationen, wo die Gruppe etwas für das Abenteuer relevantes entdecken kann, oder einzelne Szenen und deren mögliche Abfolgen. Wer mehr Zeit zur Vorbereitung hat, findet Ideen, wie sich jedes Abenteuer in einer Kampagne einordnen lässt. Vorschläge zu einer festen Verortung der Plätze statt „irgendwo in der 9. Welt“ gehören dazu. Das kannte ich bisher noch nicht von Abenteuern, finde es für One- oder Twoshots dieser Art jedoch sehr praktisch.
Die Karten und Ideen studieren 5 Entdecker neugierig.
Pyramide und Wälder
Das Herzstück jedes Abenteuerbandes sind logischerweise die Abenteuer. Die zehn Exemplare hier haben je einen Umfang von ein paar Seiten. Jedes kann innerhalb weniger Stunden durchgespielt werden. Wer mehr als ein paar Stunden rausholen will, kann zusätzliche Elemente integrieren.
Das bedeutet andererseits, dass die Geschichten darin eher simpel und der Weg vom Anfang zum Ziel sehr schnell und ohne große Herausforderung sein kann, wenn der Spielleiter es so anbietet. Das kann sich anfühlen, als sei ein Abenteuer nur ein Kinderspiel, dass automatisch abläuft. Von diesem Ansatz rate ich ab, da er die Interaktion der Spieler mit der Spielwelt außen vor lässt. Zudem bleibt so das Gefühl aus, selbst mit Aktionen das Spiel aktiv zu beeinflussen.
Die meisten Abenteuer haben Erkundung als Schwerpunkt. Eine schwebende Pyramide ist der einzige Schauplatz für zwei Abenteuer. Erst geht es hinein, und dann im nächsten Auftrag durch das Bauwerk – so Gruppe und Meister es wollen.

Die Erkundung eines kleinen Wildnisgebiets kommt öfters vor und ist u.a. Teil der Suche nach einem verschwundenen Mädchen. In einem anderen Fall soll ein Artefakt für eine Auftraggeberin beschafft werden. Das stellt aber nicht die Herausforderung dar. Stattdessen geht es darum, die Motive der Frau zu ergründen und dann zu entscheiden, ob sie das Artefakt wirklich bekommt. Eher auf die soziale Kompetenz setzt wiederum die Suche nach einem Mörder in einer Stadt, bevor die beiden Völker sich dort an die Gurgel gehen.
Ein innovativer, erfahrener Spielleiter kann aus den Abenteuern sicher mehr herausholen, als die reinen Beschreibungen vorgeben. Komplexe Geschichten oder Intrigen mit vielen NPC fehlen, was auch dem Zweck der Abenteuer geschuldet ist. Dennoch gibt es genug Abwechslung.
Die fliegende Pyramide schauen sich 5 Entdecker an.
Fazit
Seltsame Entdeckungen ist ein interessantes Werk, dass einige Tugenden mitbringt, die sich andere Abenteuer-Autoren gern abschauen können: Übersicht und Flexibilität für die Aktionen der Spieler, Tipps zur Einbindung in Kampagnen. Nicht nur für Numenera-Spieler ist der Band daher einen Blick wert.
Pro:
- Überwiegend sehr gute Illustrationen
- Infos sind übersichtlich gestaltet und verteilt
- Unterschiedliche Aufgaben warten auf die Spieler
- Flexibel und leicht anpassbar an den eigenen Spielstil
- Tipps zum Ausbau jedes Abenteuers und Einbinden in eigene Kampagnen
- Deutsche Version im Preis dauerhaft reduziert beim Uhrwerk Verlag
Kontra:
- Karten liegen nicht als eigene Handouts bei.
Am Schluss treffen sich 19 der ursprünglich 20 Entdecker, um über ihre Erlebnisse zu plaudern.