Für DSA sind in der 5. Edition inzwischen einige Heldenwerke und Abenteuer von Fans erschienen. Durch das Scriptorium Aventuris ist es möglich, Letztere das Aussehen offizieller Werke zu verleihen, was der Optik und Übersicht sehr zugute kommt. Ich habe mir ein paar davon angeschaut, die im Mittelreich in Kleinstädten bzw. am Weg spielen.

Gebrautes Gold
Autor: Max Wetterauer
Umfang: 30 Seiten
Preis: pdf empfohlen für 7 Euro
Zwerge und Bier sind ein Thema, dass in der Fantasy fest miteinander verbunden ist. Das Fan-Abenteuer Gebrautes Gold widmet sich dieser Thematik. Im beschaulichen Ferdok am Großen Fluss sorgt ein Untier für Unruhe. Die Helden werden gebeten, sich der Sache anzunehmen. Angekommen am Ort des Geschehens finden sie jedoch kein Monster, sondern eine Schar zwergischer Söldner. Zudem ergeben sich dort erste Hinweise auf eine jenseitige Bedrohung.

Zurück in Ferdok wird ein Gruppenmitglied Zeuge, wie eine Passantin von einem überderischen Wesen ermordet wird. Nachdem die Helden (hoffentlich) einigen Spuren nachgegangen sind, die sie u.a. unter die örtlichen Bierbrauer führen, und ein Rätsel gelöst haben, macht sich ein Verbündeter von ihnen auf eigene Faust daran, einem Verdächtigen auf den Zahn zu fühlen. Das führt wiederum zum Finale des Abenteuers, wo sich neben dem Drahtzieher auch die jenseitige Bedrohung wieder zeigt. Je nachdem, was die Helden vorher getan haben, haben sie etwas mehr oder weniger Zeit, um dessen finale Übeltat zu vereiteln. Sonst droht der Stadt und dem Umland ein großes Unglück.
Schön an dem Abenteuer ist, dass es mit Zwergen Gegner auffährt, die in DSA eher selten als Feinde aufrechter Recken auftreten. Die vorkommenden Personen haben so ihre Eigenarten, die ihnen eine gewisse Tiefe verleihen. Da ist beispielsweise der zwergische Schmied, der seine Kunden rüde anspricht. Zudem gibt es zu unterschiedlichen Wegen der Helden Vorschläge, um darauf zu reagieren. Etwas schade ist, dass das Finale – zumindest wenn das Abenteuer wie beschrieben abgehandelt wird – nicht so flexibel ausgelöst werden kann, sondern an einem bestimmten Zeitpunkt durch die Recherchen ausgelöst wird.
Besonders in der ersten Hälfte des Abenteuers finden sich einige unnötige Rechtschreibfehler. Zur Ruine und einem weiteren Schauplatz gibt es Übersichtspläne. Handouts ohne Buchstaben fehlen leider, aber nur in der Ruine gibt es eine versteckte Besonderheit, die durch die Markierung auf der Karte unter Umständen ins Auge sticht. Die Beschreibung davon findet sich in einem Extrakasten, wo der Buchstabe, der die Stelle markiert, nicht so sehr hervorsticht, sodass die Stelle beim Nachschlagen leicht übersehen werden kann.
Zudem gibt es einige Stellen, an denen die jenseitige Macht im Hintergrund einem der Helden mehr oder weniger dezent hilft und versucht, ihn auf ihre Seite zu ziehen. Dabei handelt es sich um dieselbe Macht, der auch der Widersacher verfallen ist. Den Spieler zu überzeugen, sich dieser Macht anzuschließen, halte ich für eine interessante Idee. Falls dies klappt, würde sich die Macht aber selbst schaden. Zudem dürften nur wenige Spieler sich im Gegenzug für einen bis mehrere dezente Hinweise kaum auf das Geschäft einlassen.
Damit das Abenteuer seine Wirkung entfalten kann, ist es wichtig, dass die Helden nicht zu früh herausfinden, wer für die Probleme verantwortlich ist. Das ist theoretisch zu Beginn möglich. Hier sollte ein Spielleiter einen Plan B in der Hinterhand haben, um diese Komplikation zu vermeiden. Leider gibt es im Abenteuer nur wenige Bilder.
An der Aufgabe erfreuen sich 4 von 5 Zwergen.
Angbarer Bock
Autor: David Lukaßen
Umfang: 16 Seiten
Preis: gedruckt 4,99 Euro, als pdf 2,99 Euro
Kein Fanwerk, sondern offizielles Heldenwerk ist Angbarer Bock. Die Gruppe kommt in Angbar an, als dort das namensgebende Geschützt eingeweiht wird. Daher herrscht eine ausgelassene Volksfeststimmung. In dieser Lage lernen die Helden eine Braugrevin kennen, die für die Einhaltung der Brauvorschriften für Bier zuständig ist, und retten diese entweder vor einem Unglück oder einigen Schlägern, deren Auftraggeber ein Hühnchen mit ihr zu rupfen hat. Zum Dank lädt die zwergische Grevin die Helden zu einem Umtrunk ein. Dabei schenkt ihnen der Wirt ein besonders edles Bier aus.

Dadurch wird jedoch ein Wesen geweckt, dass viele Jahrhunderte ruhte. Jetzt droht es, seine Freunde zu rufen und die Brauereien in Angbar lahmzulegen. Die Helden machen sich deshalb daran, mehr über das Wesen und die Umstände seines Schlafes in Erfahrung zu bringen. Diese Aufgabe führt sie auch ins weitere Umland des Angbarer Sees. Dann gilt es, die Zutaten für ein Gebräu zu finden, um das Wesen zu besänftigen. Dabei kommt die Gruppe in Kontakt mit einem weiteren, übernatürlichen Wesen, gegen das Kampf keine gute Option ist.
Damit der Verursacher der Probleme erfolgreich besänftigt werden kann, muss diesem neben dem gebrauten Trunk noch ein weiteres Gebräu gebracht werden, dass in der Stadt aber verboten ist. Wenn die Helden oder ein paar Fachkräfte selbiges in die Stadt geschmuggelt haben, geht es zum Ort des finalen „Rituals“. Daran müssen sich auch die Helden mit einem selbst ausgedachten Spruch beteiligen. Von der Alternative, diese Situation nicht auszuspielen, sondern über eine Gruppensammelprobe abzuhandeln, rate ich ab, da dies dem Charme des Endes schadet.
Wirkliche Freiheit, wie sie das Wesen besänftigen, haben die Helden nicht. Allerdings können sie hier und da ein Teilziel auf verschiedene Weisen erreichen. Als Beispiel sei der erwähnte Schmuggel genannt. Hier lassen sich Fachleute anheuern, ein eigener Versuch starten oder eine korrupte Wache ausmachen und bestechen. Zudem hat das Abenteuer einen ungewöhnlichen Aufhänger und mit dem überderischen Wesen einen Protagonisten, der für eine heitere Stimmung sorgt.
Etwas seltsam mutet an, dass das Inhaltsverzeichnis dieses übersichtlichen Heldenwerks umfangreicher ist als bei vielen Abenteuern, die deutlich mehr Seiten haben. Zudem spielt der namensgebende Bock für die Geschehnisse keine Rolle. Hier hätte es auch jeder andere Anlass getan, der für ein Volksfest sorgt. Für Helden kann es schwierig sein, die Motivation zu fühlen, um sich des Problems anzunehmen, zumal es in Angbar einige Fachleute für das nötige Gebräu gibt, mit dem das Wesen wieder besänftigt werden kann.
Für ein heiteres Zwischenspiel ist das Heldenwerk aber auf jeden Fall geeignet.
Beim Abenteuer treffen 4 von 5 Bolzen ins Ziel.
Federfall
Autor: Tina Hagner, Jens Marx
Umfang: 16 Seiten
Preis: gedruckt 4,99 Euro, als pdf 2,99 Euro
Der Sternenfall ist ein wichtiges Ereignis in der übergeordneten Geschichte der Welt von DSA, dem sogenannten Metaplot. Die Himmelslichter sind Teil der Sternbilder verschiedener Götter. Das gilt auch für Boron. Als einer der Sterne seines Sternbildes gen Dere fällt, weckt er das Interesse verschiedener Gelehrter. Einen davon können die Helden vor einem Angriff retten und nach Omlad begleiten, wo das Heldenwerk Federfall dann richtig beginnt.

In der Stadt regiert die Witwe des verstorbenen Mondenkaisers Selindian Hal von Gareth und versucht, die Kulturen Almadas und der Novadis zu verbinden. Sie macht sich Sorgen, dass der gefallene Stern einigen ihrer Untertanen Schaden zugefügt haben könnte. Doch bereits in Omlad gibt es ein Problem, als ein anderer Gelehrter sich der Erkenntnisse ihres Auftraggebers bemächtigt. Nach einer kurzen Recherche bricht die Gruppe auf, um den besonderen Stein zu bergen.
Die Reise führt zu einer vergessenen Anlage, die durch den gefallenen Stern nicht nur wieder zugänglich wird. Auch die dortigen Untoten wurden aus einem langen Schlaf gerissen. In der überschaubaren Anlage gibt es Hinweise, dass dort einst eine inzwischen fast vergessene Gottheit verehrt wurde, die auch mit deren Bewohnern in Verbindung steht. Während gegen einen Gefolgsmann des anderen Gelehrten ein Kampf kaum vermeidbar ist, lässt die Anführerin der Untoten durchaus mit sich reden.
Mir gefällt, dass den Helden verschiedene Möglichkeiten gegeben werden, mit der Insassin umzugehen. Das kann soweit gehen, dass sie für deren Gottheit predigen. Außerdem ist die Quelle für das Unleben vor Ort eine interessante Abwechslung von den sonst meist dämonischen Untoten. Ansonsten handelt es sich um eine solide Erkundung einer Anlage/eines Dungeons, die mit Omlad einen Ausgangspunkt hat, an dem viele Abenteurer eher vorbei reisen, statt dort Abenteuer zu erleben.
Die Erkundung erhält 4 von 5 Kometen.
Gastfeindschaft
Autor: Fabian Klötzl
Umfang: 8 Seiten
Preis: 0 Euro
Ein weiteres Abenteuer aus dem Scriptorium spielt in einer Umgebung, die jede Gruppe kennt: eine Herberge am Weg. Dort kommen die Helden für eine Übernachtung unter und können mit den anderen Gästen einen entspannten Abend verbringen. Doch der Eindruck von Ruhe täuscht. Nach einem Mord ist es an ihnen, Täter und Ursache herauszufinden.

Gut gemacht ist das Abenteuer, weil fast jeder Gast ein nachvollziehbares Motiv hatte, um das Verbrechen zu begehen. Auch die Persönlichkeiten sind stimmig ausgearbeitet. Zudem gibt es unterschiedliche Indizien, die durch cleveres Agieren gefunden werden können. Gute Kombinationsgabe, Kenntnisse in Medizin und Menschenkenntnis sind dabei eine große Hilfe.
Nicht so gut passt für mich die Vermischung mit einem übernatürlichen Element. Das schaltet zwischenzeitlich u.a. die Schwerkraft aus. Hier kann der spannende Kriminalfall unter der überderischen Gefahr ins Hintertreffen geraten. Hier kann es helfen, wenn nur der Kriminalfall vorkommt ohne die überderischen Elemente. Ein bis zwei Bilder mehr wären schön, während die Übersichten vom Schauplatz durch einzelne, etwas schwach zu sehende Bleistiftstriche hier und da nicht so klar ausfallen, wie es für einen guten Überblick wünschenswert ist.
Ansonsten ist das Abenteuer für eine Zwischenetappe auf einer Reise sehr gut geeignet. Und für den Preis von 0 Euro gibt es keinen Grund, es nicht für eine Zwischenetappe in Betracht zu ziehen.
Das Werk findet Zustimmung bei 4 von 5 Ermittlern.
Sehr schöne Rezensionen! Danke dafür! Besonders gut gefällt mir die Berücksichtigung von Fan-Werken; gerne mehr davon, denn die bekommen häufig nicht die Aufmerksamkeit (oder zumindest das Feedback), die sie verdienen würden. Weiter so!
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