Das erfolgreiche Crowdfunding für Rohals Erben hat uns eins der dicksten DSA-Pakete überhaupt beschert. Neben den Hauptbänden – darunter Aventurische Gildenmagie – gehören wie bei den Regionalbänden auch mehrere kleinere Bände dazu. Diesen Kleinkram bespreche ich jetzt. Dabei vergebe ich Einzelwertungen für jeden Band. Wegen ihrem Umfang folgen Dämonenmacht und Sternenkraft und das Zauberbuch an anderer Stelle.

Ein Vorwort zur Optik
Die folgenden Bände sind DSA-5-Bücher. Entsprechend fällt ihre Erscheinung wohlgefällig aus. Drei Cover sind in Sepia gehalten, die Innenbilder dafür immer bunt und auf dem hohen Niveau der Edition. Einige davon sind schon bekannt, beispielsweise für Weißmagier aus Perricum. Andere sind neu. Insgesamt fällt ihre Anzahl erfreulich aus.
Die Inhaltsverzeichnisse sind für einige Bänder etwas klein, so z.B. im Meisterset Schwarze Kunst und Limbusreisen.. In Bannschwert, Stab und Magierkugel werden zwar die Sonderfertigkeiten zur Nutzung der Traditionsartefakte nach Artefakten aufgelistet. Für die zwölf Seiten an Stabzaubern ist mir das aber zu wenig Übersicht. Dafür gibt es hier am Ende eine Übersicht der Verzauberungen für Traditionsartefakte, darunter welche Voraussetzungen wofür erfüllt werden müssen.
Die Rechtschreibung geht insgesamt okay. Leider sind die Seitenzahlen in den eBooks nicht verlinkt. Insgesamt handelt es sich also um typische DSA-5-Bücher.
Studierstube der Gildenmagie
Umfang: 36 Seiten
Preis (einzeln): 14,95 Euro gedruckt, als eBook 7,99
Wie der Titel vermuten lässt, ist dies der Band für die gildenmagischen Traditionsartefakte und Gewänder. Allerdings nicht für Sonderfertigkeiten für diese Artefakte. Die finden sich in Bannschwert, Stab und Magierkugel.
In der Studierstube werden zunächst die fünf Gewänder vorgestellt, die Gildenmagier nach dem Codex Albyricus – dem Gesetzbuch für Magier in Aventurien – tragen dürfen. Üblich ist deren Ausstattung mit passenden Symbolen. Wie die weiteren Gestaltungselemente werden die Vorgaben unterschiedlich stark von den drei Magiergilden bzw. nach Regionen interpretiert. Die Weiße hält sich sehr genau daran, die Graue meist und Schwarzmagier selten. Nach der allgemeinen Beschreibung folgen bei jedem Gewand nochmal dieselben Angaben für die einzelnen Gilden und die Regionen Süden, Mitte und Norden von Aventurien. Das ist schade, weil dadurch Platz verbraucht wird, der anderweitig nutzbar gewesen wäre. Im Zweifel sind es die Absätze der Wiederholungen, die wegen mehr Details ausgereicht hätten.

Ein Beispiel: Das Leichte Gewand ist nicht besonders leicht, sondern soll vielmehr die geistige Kontrolle des Gegenübers erleichtert. Rot, blau und grün sind zugelassene Farben. Wie bei den anderen Gewändern auch, hat jede Gilde eine bevorzugte Farbe: eher beruhigendes grün bei Weißmagiern, rot bei ihren grauen Kollegen und blau für Schwarzmagier – wenn sie denn die Vorgaben einhalten. Wer diese Kleidung trägt, hat eine Erleichterung von eins auf die erste Teilprobe – also für das erste Attribut – bei Zaubern mit dem Merkmal Einfluss oder Heilung. Alle Zauber mit anderen Merkmalen sind dafür um eins erschwert. Ähnlich sieht es bei den anderen vier Gewändern aus.
Dem Zauberstab werden ebenfalls einige Seiten gewidmet. Neben ein paar Anmerkungen zur Forschung zu Stabzaubern ist der Teil mit verschiedenen Holzsorten und deren Auswirkung auf den Stab interessant. Blutulme und Steineichenholz werden am häufigsten verwendet. Erstere erhöht das Volumen des Stabs um drei. Steineiche macht bei Angriffen mit dem Stab einen TP mehr und verbessert den Bruchfaktor (für die wenigen nicht verzauberten Stäbe). Außerdem ist der Stabzauber Flammenzauber günstiger und verbraucht weniger Volumen. Dafür zieht der Stab Blitze an, was deren Schaden um drei erhöht.
Bis auf den Satuarienbusch und Weißdorn haben auch die anderen Holzsorten Vor- und Nachteile. Beim Walnussbaum kosten Einflusszauber zwei AsP weniger, dafür sind Zauber mit Merkmal Objekt, Sphären oder Telekinese um eins erschwert und das Volumen sinkt um zwei. Beim Satuarienbusch können dagegen Zauber des Trägers auch Dämonen Furcht einflößen. Weißdornholz erleichtert das Bannen von Feen um eins.
Magierkugeln sind ebenfalls bei einigen Gildenmagiern verbreitet. Neben normalen Exemplaren aus Kristallglas mit (Mond-)Silbersplittern bietet sich auch Bergkristall dafür an. Für vier zusätzliche Volumenpunkte kostet das Material aber 200 Dukaten.

Das Bannschwert ist ein weiteres Artefakt der Gildenmagier. Dieses gibt es in den Größen Dolch, Langschwert und Zweihandschwert, wobei Letzteres klar gegen den Codex Albyricus verstößt. Daneben nutzen einige Magier alternative Waffen wie Floretts, Säbel oder Zweililien, die aber dieselben Werte wie gleichlange Bannschwerter besitzen. Neben Stahl gibt es Anmerkungen zu anderen Materialien, darunter sehr empfindliche Glasschwerter, Mondsilber und Endurium. Die Kosten können dabei deutlich über 1.000 Dukaten betragen. Leider sind keine Auswirkungen von Unmetallen der Dämonen enthalten. Dafür können Schwert, Stab und Kugel auch kombiniert werden, um sie immer griffbereit zu haben.
Weitere Anmerkungen widmen sich Dienstleistungen an magischen Akademien mitsamt üblichen Preisen und einigen seltenen Artefakten. Dazu zählen jene Siegelstöcke, mit denen Gildenmagier am Ende ihrer Ausbildung ihr Akademiesiegel als magische Tätowierung eingebrannt bekommen. Die vier Grauen Stäbe des ODL (Ordo Defensores Lecturia) und das Schwert Famerlîn werden wahrscheinlich nie in Spielerhände gelangen.
Ebenfalls enthalten ist eine Niederlassung des ODL, die beliebig in Aventurien platziert werden kann. Neben einem Lageplan werden auch die Bewohner beschrieben und Ideen für mögliche Aufträge an Spieler genannt. Ob die Beschreibung in diesem Band gut aufgehoben ist, muss jeder Leser selbst entscheiden.
Vier von fünf Leser begeistern sich für die Studierstube.
Bannschwert, Stab und Magierkugel
Umfang: 36 Seiten
Preis (einzeln): 14,95 Euro gedruckt, als eBook 7,99 Euro
Wo die Studierstube eher den Hintergrund und Materialien für die Artefakte der Gildenmagier nennt, enthält dieses Werk die zahlreichen Sonderfertigkeiten für Zauberstäbe, Magierkugeln und Bannschwerter. Dazu kommt die Zauberschale als minderes Artefakt. Die Existenz so vieler Stabzauber wird inneraventurisch mit Forschung und Erkenntnissen aus dem Güldenland erklärt. Dort gibt es mit den Optimatikern/Optimaten eine magische Tradition, die den Gildenmagiern ähnelt.
Zunächst werden verschiedene Varianten von Stäben vorgestellt. Neben kurzen, mittleren und langen Stäben gehören dazu auch Exemplare mit angebrachter Magierkugel. Diese Angaben finden sich auch in Studierstube der Gildenmagie.
Danach folgen die Stabzauber. Mit gut zwölf Seiten nehmen sie einen Großteil des Inhalts ein. Dabei sind die Einsatzzwecke ganz unterschiedlich. Mittels Astralentzug und -raub lassen sich Astralpunkte vom Opfer entziehen, während Astraltransfer genau das Gegenteil bewirkt. Dabei muss das Ziel mit dem Stab berührt und je nach Menge mehrere Kampfrunden an Zeit investiert werden. Beim Heilschlaf verbessert sich die Regeneration eine berührten Wesens um eins. Ob das die Kosten des Stabzaubers wert ist, muss jeder selbst entscheiden – zumal ein Wert von zehn in Heilkunde Wunden als Voraussetzung gilt, was auch die profane Behandlung von Verletzungen erlaubt.

Magier, die häufiger gegen beschworene Wesen mit ihrem Stab kämpfen, richten mit dem Bannstab des Adepten, Magus und Erzmagus je einen TP zusätzlich an (bei allen Stabzaubern zusammen drei). Beim Flammenschwert verwandelt sich das Artefakt sogar in eine Waffe aus elementarem Feuer, die guten Schaden anrichtet und sogar telekinetisch den Feind auf Entfernung angreifen kann. Die Ewige Flamme lässt an der Stabspitze ein kleines Feuer entstehen, womit eine magische Fackel entsteht. Direkten Schaden machen der Energiestrahl und der machtvolle Energiestrahl auf kurze Entfernung. Beide sind wegen ihrer AsP-Kosten zum Anwenden und AP-Kosten zum Lernen aber teuer.
Die Druckwelle schleudert andere Wesen im Bereich von acht Metern um den Zauberer zu Boden, sofern nicht eine um eins erleichterte Probe auf Körperbeherrschung gelingt. Allerdings dauert die Aktivierung zwei Kampfrunden, kostet acht Astralpunkte und das Lernen dieser Sonderfertigkeit 15 AP. Ähnliches gilt für die Stabexplosion. Mit dem Kraftfokus spart ein Magier beim Zaubern einen Astralpunkt ein, der Merkmalsfokus erleichtert Zauber mit dem passenden Merkmal dagegen um eins. Auch verschiedene Stabspeicher, um darin Zauber zu sprechen und schnell zu wirken, Verwandlungen in Seile – bis zur Verwandlung in eine kämpfende Schlange – und Tierverwandlungen des Besitzers gibt es.
Weil auch ein kleiner Teil dieser Stabzauber kaum genug Volumen in einem Zauberstab finden, gibt es mit der Volumenerweiterung die Möglichkeit, den Platz zu erhöhen. Leider zeigt sich dabei – wie bei nur marginal besseren Varianten von Stabzaubern – die stellenweise Kleinteiligkeit des Systems. So gibt es neben der normalen Erweiterung verschiedene Varianten, die aber nur für bestimmte Stabzauber gelten, darunter den Zauberspeicher und die Seilzauber.
Bannschwerter sind weniger verbreitet als Zauberstäbe. Die Bannschwerter des Adepten, Magus und Erzmagus-Sonderfertigkeiten steigern den Schaden gegen Dämonen und Geister um je eins (bis maximal plus drei). Die Klinge wieder Wesenheit kann gegen eine zu wählende Art von Wesen plus zwei Trefferpunkte anrichten. Gegebenenfalls addiert sich das zu den eben genannten Fertigkeiten, was einen guten Schadensbonus von fünf ergibt.

Mit dem Fokus der Austreibung wird die Verbannung von Dämonen erleichtert, das paralysierende Schwert kann bei einem verletzenden Schwertangriff bei Dämonen, Untoten und Geistern eine Stufe Paralyse anrichten (maximal drei pro Wesen). Da freut sich der Magier über die Volumenerweiterung für sein Schwert.
Die Magierkugel ist das 3. Traditionsartefakt der Gildenmagier. Neben optischen Spielereien wie dem Brennglas – Feuermachen im Sonnenlicht um zwei erleichtert – , dem Lichtstrahl (geringer Schaden und Ziel ist eine KR blind gegen hohe AsP-Kosten) oder den Orbitarien (Boni auf Sternkunde, kann bei Bewölkung nicht funktionieren) – können damit Schutzzauber gewirkt werden. Der Geschossschutz schützt alle Wesen innerhalb von vier Metern, indem Fernkampfangriffe auf Ziele darin um vier erschwert werden. Die Kugelbarriere verwehrt gar allen körperlichen Objekten, Zaubern und Lebewesen die Durchquerung. Allerdings muss die Kugel dafür abgelegt werden.
Die Magierschale wird von einigen alchimistisch bewanderten Magiern genutzt. Die drei Sonderfertigkeiten dafür erleichtern die Analysen von Alchemika, lassen die Schale zeitweise stark abkühlen oder heiß werden, um z.B. Rezepturen zu brauen, oder unterstützen die Einschätzung der Qualität von Tränken und Co.
Wie zwischendurch erwähnt, sind die Unterschiede zwischen verschiedenen Stabzaubern derselben Art (wie bei den Seilzaubern) gering. Außerdem disqualifizieren sich einige durch die Zeit für ihre Aktivierung, Kosten zum oder Anwenden oder die Stärke ihrer Wirkung eher für den Alltagsgebrauch. Hier sollte jede Gruppe schauen, ob sie die ganzen Untiefen der Regeln mitnimmt.
Nur drei Leser mögen den Band, der Rest stört sich an der stellenweisen Kleinteiligkeit.
Meisterset Schwarze Kunst und Limbusreisen
Seitenzahl: 32
Preis: gedruckt 29,95 Euro, als eBook 14,99
Wer sich angesichts der ganzen Regeln nach einem guten, alten Abenteuer sehnt, um die Spielpraxis aufzufrischen, hat hiermit eine gute Gelegenheit.
Da das Abenteuer einige Anforderungen an die Charaktere stellt, liegen sechs Gildenmagier als fertige Archetypen bei. Dabei wurden die neuen Experten-Professionen aus Aventurische Gildenmagie verwendet, die für eine Heldenkarriere gedacht sind, die mit mehr AP startet. Die Autoren haben sichtbar versucht, trotz der Beschränkung auf diese Profession unterschiedliche Charaktere zu generieren. Die Hof- bzw. Kampfmagierin aus Gareth ist daher ebenso vertreten wie der Puniner Magietheoretiker. Ein Dämonenjäger aus den Tulamidenlanden, die elfische Magierin, der magische Ermittler und die Leibmagierin aus Südaventurien stehen ebenso zur Auswahl. Damit sind nebenbei alle Gilden abgedeckt.

Die Verteilung der AP auf Zauber, Sonderfertigkeiten etc. wird nicht jeden überzeugen. So verfügt keiner der Archetypen über einen Zauberspeicher, obwohl das ein sehr praktischer Stabzauber ist. Dafür bringt jeder einen Grund mit, warum er am Abenteuer teilnimmt. Auch eigene Charaktere können eingesetzt werden.
Das Abenteuer verschlägt diese (oder andere Charaktere) nach Lowangen. Dort wird ein wichtiges Magiertreffen veranstaltet. Lose angerissen wird dabei das Vortragsprogramm. Schließlich kommt es zu einem Ereignis, dass eine magische Katastrophe herbeizurufen droht. Die Helden werden beauftragt, sich der Sache anzunehmen. Nach kurzen Recherchen können sie den Urheber ausfindig machen. Über seine Handlanger hetzt der die Einwohner allerdings auf, sodass der direkte Weg zum Ziel versperrt wird. Durch einen „Überläufer“ und eine „Hintertür“ kann die Gruppe dennoch zum Finale gelangen, wo der Kampf gegen den Übeltäter ansteht.

Das Abenteuer ist – wohl auch wegen seiner Bewandtnis für den Metaplot Aventuriens – eng gehalten. Gruppen, die nicht dem vorgegebenen Pfad folgen, erfordern unter Umständen stärkere Improvisation vom Spielleiter. Das gilt auch deshalb, weil die Beschreibung von Lowangen abseits der Handlungsschauplätze überschaubar bleibt (ähnlich wie bereits in der Donnerwacht-Kampage). Wenn die Helden andere Institutionen ansteuern als vorgesehen, ist weitergehendes Wissen über die Stadt am Svellt hilfreich.
Die engen Schienen des Plots lassen drei Leser übrig.
Glaube, Macht und Heldenmut
Umfang: 52 Seiten
Preis: gedruckt 17,95 Euro, 7,99 als eBook
Wer die vorherigen Bände gelesen hat und die Aventurischen Magiebände kennt, wird mit Glaube, Macht und Heldenmut vermutlich weniger anfangen können. Darin finden sich keine neuen Inhalte, sondern einige komprimierte Regeln aus den anderen Büchern von Rohals Erben und den Magiebänden, die nicht im DSA-5-Grundregelwerk enthalten sind.

Dazu gehören die Experten-Professionen wie der Erzmagier und die Ghulforscherin aus Aventurische Gildenmagie. Diese Varianten haben allerdings die neuen Zauberstil-Sonderfertigkeiten schon von vornherein an Bord, sodass die Professionskosten etwas höher ausfallen. So kostet der Erzmagus/Erzmagier hier 1.400 AP, in Aventurische Gildenmagie dagegen 1.332 AP, und die Ghulforscherin 934 statt 860. Gruppen, die mit diesen Professionen spielen, sollten sich ihre Varianten notieren, um Streit zu vermeiden.
An Zaubern und Ritualen sind jene enthalten, die nach dem Grundregelwerk für Gildenmagier in DSA 5 herauskamen. Dasselbe gilt für magische Sonderfertigkeiten, darunter Zauberstile von Akademien und privaten Lehrmeistern – soweit diese zu obigen Experten-Professionen passen. Dasselbe gilt offenbar auch für Stabzauber und magische Fähigkeiten der anderen Traditionsartefakte der Gildenmagier. Eigenschaften von Geistern und Untoten mit jeweils zwei Vertretern dieser Kategorien folgen am Schluss.

Dadurch wird dieses Buch all jenen wenig bringen, die bereits die Bände zur aventurischen Magie ihr Eigen nennen. Zudem wirkt die Auswahl der Inhalte angesichts der Fülle an Zaubern und Co., die es mittlerweile gibt, hier etwas seltsam. Neuzugänge aus dem Hauptbuch Aventurische Gildenmagie, wie das Ritual Transformatio, mit dem sich Gegenstände in andere Elemente verwandeln lassen, und der Reversalis als neue Sonderfertigkeit gehören leider dazu.
Das Preis-Nutzen-Verhältnis verschreckt drei Leser und lässt zwei übrig.
Ein Kommentar zu „Rezension: Rohals Erben – Kleinkram“