Buchkampf: Wir sind Orks vs. Hauer und schwarzer Pelz Orks – Zweimal Schwarzpelze für DSA

Mit Orks ist das so eine Sache. Meist tauchen sie nur als Gegner auf. Doch spätestens seit Warcraft (drei) haben sie vielfach auch differenziertere Kulturen bekommen. In den Vergessenen Reichen von D&D gehören sie zu den exotischen Völkern für Spieler, weil fast alle böse sind, während sie in Eberron genau wie Goblins vielseitiger ausfallen.

In DSA wurden die Orks mit der 4. Edition ein spielbares Volk. Für die 5. Edition fehlte bisher diese Möglichkeit. 2019 haben sich daher ein paar Fans unter dem Einhorn Nandurions zusammengetan und die Spielhilfe „Wir sind Orks“ erstellt. Kürzlich zog Ulisses nach und brachte ein kleines pdf namens „Hauer und Schwarzer Pelz – Orks“ heraus. Welche Version ist besser?


Wir sind Orks

Seitenzahl: 34

Preis: kostenlos zum Download bei Nandurion

Ironisch ist, dass die Fan-Spielhilfe ausgerechnet unter dem Einhorn Nandurions zum Download angeboten wird.


Hauer und schwarzer Pelz – Orks

Seitenzahl: 50

Preis: 6,99 Euro als eBook, nicht gedruckt

Das Cover von Hauer und schwarzer Pelz würde auch zu einem Produkt eines Regionalpakets passen.


Viele Schwarzpelze

Die Fan-Spielhilfe ist bunt. Das Cover ziert einen Kuhschädel (als Symbol gewisser Orkgötter). Im Innenteil finden sich vor allem Darstellungen von Gegenständen wie Knochen, nur ein Bild zeigt einen Ork (zumindest den Oberkörper) und ein weiteres ein Gesicht. Die Anzahl der Bilder ist für die Seitenzahl okay. Die Texte sind übersichtlich formatiert. Hier und da haben sich aber Rechtschreibfehler eingeschlichen. Das einseitige Inhaltsverzeichnis reicht für den Umfang. Die Seitenzahlen sind im eBook verlinkt.

Die Ulisses-Spielhilfe kann optisch aus dem verlagseigenen Fundus schöpfen. Das Cover zeigt zwei Orks im Kampf. Über ihnen ist ein wütender Stier als Symbol Brazoraghs zu sehen. Die farbige Variante hat der Schöpfer schon vor einiger Zeit auf Facebook gezeigt. Ob das Cover für eine spätere Regionalspielhilfe wiederverwendet wird, weiß ich nicht.

Die Bilder im Innenteil sind zumindest größtenteils aus anderen Publikationen bekannt, was ihrer Qualität aber keinen Abbruch tut. Das Inhaltsverzeichnis kommt ebenfalls auf eine Seite, ist aber zweispaltig formatiert und für die Größe ebenfalls ausreichend. Die Seitenverweise sind leider nicht verlinkt. Dafür gibt es ein Glossar mit orkischen Begriffen. Etwas versteckt findet sich die Speziesbeschreibung der Orks, sodass sie leicht mal überblättert werden kann.

Optisch hat Ulisses Werk knapp die Nase vorn.


Von Sumpf- bis Schneeorks

Die meisten DSA-Spieler kennen Orks durch Banden, die in Mittel- und Nordaventurien Reisende überfallen. Dabei handelt es sich um Ausgestoßene oder deren Nachkommen. Während diese Yurach nur kleinere Gemeinschaften bilden, leben die meisten Orks in Stämmen im oder nahe des Orklandes. Die Orichai sind dort der größte Verband und entsprechen auch am meisten den gängigen Klischees: kampfwütig, aggressiv, nomadisch lebend in einem strengen Kastensystem, wo die Starken herrschen, und Frauen nicht wertschätzend. Die Korogai wiederum arbeiten als sesshafte Schmiede im Orkland und verehren neben anderen Göttern besonders Gravesh (Ingerimm).

Die Mokolash haben ihr Heim in einigen Sümpfen. Sie achten Frauen, weil die neues Leben zur Welt bringen. Die Olochtai kommen in einigen Gebirgen vor (darunter das mit demselben Namen wie ihr Stamm) und gelten selbst unter anderen Orks als Barbaren. Die Truanzhai finden sich im westlichen Orkland und in Thorwal und sind relativ umgänglich. Ähnliches gilt für die Tscharshai, die als Händler ihr Auskommen haben.

Svelltlandorks bilden eine sehr diverse Gruppe. Einige folgen weiter ihren alten Traditionen, andere leben nur von der Arbeitskraft ihrer menschlichen Sklaven. Hoch im Norden gibt es noch die Schurachai, die Schneeorks. Neben der weißen Haar-/Fellfarbe unterscheidet sich auch ihr Glauben stark von anderen Orks.

In der Fan-Spielhilfe hat jeder Orkstamm ein eigenes Kulturpaket und etwas mehr Hintergrundinfos.

Spielwerte für Orks enthalten beide Spielhilfen, für Halborks nur die von Ulisses. Beide Werke geben kurze Beschreibungen jedes Stammes (und der Yurach). Wir sind Orks ist dabei umfangreicher. Außerdem gibt es dort für jeden Stamm ein eigenes Kulturpaket. In Ulisses Büchlein wird dagegen die Kultur Orkland für alle Stämme und Räuberbande für Yurach aufgeführt. Da dies weniger vielseitig ist, sollten Spielleiter in Absprache mit ihre Spielern im Fall der Fälle über den Austausch einiger Boni nachdenken.

Wer mag, kann durch Ulisses Buch auch mit regionalen Wesenszügen arbeiten. Die sind so kleinteilig wie gewohnt, so gibt es unter anderem eine eine Teilerleichterung von eins auf die Geschicklichkeit auf Wildnisleben in der Steppe.

Wer für jeden Stamm ein eigenes Kulturpaket oder etwas mehr Details will, greift zur Fan-Spielhilfe.


Blutkrieger und Schamanen

Ein großer Unterschied besteht bei der Anzahl der Professionen. Die Fan-Spielhilfe enthält hier nur den Tairachschamanen zusammen mit zwei neuen Liturgien und einigen Erweiterungen für Liturgien aus der Donnerwacht-Kampagne. Dort dienten sie einem orkischen Widersacher. Die neuen Liturgien erlauben die Umwandlung von LeP eines Blutopfers in AsP, was dem Schamanen selbst nicht hilft, da er über keine AsP verfügt, und die Erschaffung von Minotauren.

Das Ulisses-Werk bringt dagegen fünf Professionen mit. Der Räuber ist bereits aus dem 2. Kompendium bekannt. Dieser profane Kämpfer steht Orks mit der Kultur Orkland nicht zur Verfügung, aber Yurach. Die anderen Professionen sind dagegen nur bei den Schwarzpelzen zu finden. Der Blutkrieger zählt zu den Animisten, ist also in erster Linie ein Kämpfer und danach ein Zauberer, der mit wenigen Sprüchen und den Kräften seiner magischen Waffe hantiert. Er ist zugleich die einzige zaubernde Profession für Orks (wobei jene in Räuberbanden theoretisch auch Hexen, Druiden oder Scharlatane werden können).

Meistens begegnen Abenteurer räuberischen Orks.

Der Graveshpriester ist ein Schmied, Meister des Feuers und in einigen Wissenstalenten geschult. Rikaipriester dienen dem orkischen Gott des Ackerbaus und der Heilkunst. In dieser martialischen Kultur sind sie weniger angesehen, auch weil sie weder magische noch karmale Kräfte haben (vielleicht mal von einzelnen Viertelzauberern abgesehen). Zu guter Letzt folgt noch der Tairachschamane mit Liturgien und Ritualen. Dazu gehören der Ogerruf und die Ogerbindung, mit dem sich diese Monster rufen oder sogar länger in Diensten des Schamanen stellen lassen, und die Erhebung von Untoten.

Auch allgemeine Vor- und Nachteile, die Kräfte der Animisten und einige Kampfstile haben es ins Buch geschafft. Stammeskrieger verbrauchen für Drohgebärden, um Gegner eine Runde lang etwas zu schwächen, nur eine freie statt einer normalen Aktion, können also danach noch angreifen oder anderweitig Handlungen durchführen. Ähnlich funktioniert der Olochtai-Stil, nur das die Wirkung den ganzen Kampf anhält und stärker ausfällt. Zholochai steigern ihre AT mit orkischen Waffen um einen Punkt.

Die Ulisses-Spielhilfe hat wegen größerer Auswahl die Nase vorn.


Waffen und Archetypen

Abschließend bleibt noch etwas Kleinkram übrig. Ulisses versammelt mit Arbach, Byakka und Gruufhai drei typische Orkwaffen. Fell- und Hornrüstung dienen wiederum dem Schutz gegen Schaden. Außerdem gibt es ein eigenes Ausrüstungspaket für Orks, dass neben Produkten für Reisen auch einen Säbel enthält. Ein paar generische Gegner passend zum Thema wie der Kriegshund, Oger, verschiedene Orks und Orkzombies runden das Büchlein ab. Dazu kommen Wiederholungen von Regeln, die vorher schon in anderen Erweiterungen umgesetzt wurden, wie die Knochenkeulen der Schamanen.

Die Fan-Spielhilfe bietet dafür vier Ork-Archetypen. Krieger, Jäger, Heilerin und Tairach-Schamane wurden von den Autoren vorgeneriert.

Bis auf die Archetypen hat das „offizielle“ Werk die Nase vorn.


Fazit

Beide Spielhilfen haben ihre Stärken und Schwächen. Ulisses kann als Verlag von DSA auch auf schon publiziertes, offizielles Material zurückgreifen. Die Fan-Spielhilfe hat diesen Vorteil nicht, bietet aber etwas mehr Hintergrund. Letztlich sind beide Werke gut für das, was sie wollen: spielbare Orks einführen

Allerdings sollte keines der Bücher als Regionalspielhilfe verstanden werden. Das DSA-4-Buch „Reich des roten Mondes“ ist immer noch das aktuellste Werk, aktuell jedoch noch nicht als eBook erhältlich und daher mitunter nur teuer gebraucht zu erstehen.

2 Gedanken zu “Buchkampf: Wir sind Orks vs. Hauer und schwarzer Pelz Orks – Zweimal Schwarzpelze für DSA

  1. Pingback: Sternenwanderer: Buchkampf der Ork-Spielhilfen – Nuntiovolo.de

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