Rezension: Gods of the Fall – Götterdämmerung im Fantasy-Gewand

Das Cypher System von Monte Cook Games bietet nicht nur spezifische Erweiterungen für Genres und die Grundlage für Numenera, sondern auch einige eigene Settings. Eins davon ist Gods of the Fall (dass zum Spielen das Cypher-Grundregelwerk benötigt). Ob sich ein Blick in das uneheliche Kind von Mad Max, D&D und Superhelden lohnt, lest ihr jetzt.


Gods of the Fall

Seitenzahl: 192, in Englisch

Preis: gedruckt 44,99 US-Dollar, als eBook 17,99


Angehende Götter haben’s nicht leicht. Hier kämpfen zwei gegen das Nachtbiest.


Viele Schauwerte, ein paar Orientierungsschwächen

Wie bei den anderen Werken des Verlags ist das Erscheinungsbild wieder auf Top-Niveau. Das fängt beim Cover an, dass zwei Charaktere und einen Reittiger im Kampf gegen das Nachtbiest zeigt, geht über die Bilder im Innenteil und ein paar Karten des Kontinents und einer Stadt weiter bis zu den Gegnerillus. Zwar wiederholen sich einige Bilder im Buch, das macht mir aber nichts aus. Manche sind schon aus den Grundregeln zum Cypher System bekannt, aber nicht unpassend gewählt.

Für die Übersicht soll das einseitige Inhaltsverzeichnis sorgen. Für mich hätte es gern länger ausfallen können, fehlen so doch einige direkte Verweise, u.a. zur wichtigsten Stadt des Settings. Die Seitenverweise auf das Buch sind im eBook verlinkt. Dasselbe gilt für den Index. Das Glossar ist etwas länger, umfasst aber nicht alle wichtigen Begriffe der Welt. Die Texte sind gut geschrieben und in Abschnitte unterteilt.

Mit seinem Aussehen ködert das Buch vier Möchtegern-Götter, der Letzte wünscht sich dagegen mehr Übersicht.


Viele Götter früher, heute viele Atheisten

Die Welt von Gods of the Fall wurde früher von zahlreichen Göttern beschützt. Dann fiel deren fliegende Insel aus einer Nebendimension auf die Welt (daher auch der Name des Settings). Das verursachte nicht nur den Tod der Götter, sondern führte auch zu großer Verwüstung.

Cavazel, vorher ein reiches Land, wurde in eine Trümmerlandschaft verwandelt. Die wenigen Bewohner leben nur noch in kleinen Enklaven. Zudem öffneten sich Tunnel zu Höhlensystemen unter der Erde. Dort haben sich unterschiedliche Wesen breit gemacht. Die Katheer sind Schlangenleute, deren Unterleiber in zahlreichen Schweifen enden. Auch eine Pilz-Intelligenz ist auf einer der Ebene zu finden. Warum deren Diener Elf Knight genannt werden, obwohl sie mit Elfen nichts zu tun haben, wird offen gelassen. Gleichzeitig sind die Tiefen ein Ort voller wundersamer Artefakte, die gute Preise erzielen und daher Abenteurer anlocken. Das Verge („Rand“) ist die Heimat von Orks, Trollen und ähnlichen Wesen. Gelegentlich sammeln sie sich für Raubzüge auf die Nachbarländer.

Der Stil der Kleidung und Architektur erinnert etwas an Indien. Lilatöne finden im Buch reichlich Anwendung.

Den meisten Platz verwenden die Autoren für das Nachtland. Dort hat sich mit dem Fall der Götter ein eigener Mond gebildet, der ständig über der Region steht und so das Sonnenlicht abblockt. Dennoch konnte sich hier der größte Teil der Zivilisation erhalten. Damit überhaupt Pflanzen wachsen, gibt es in Städten und einigen Enklaven magische Lichter.

Corso ist die größte Stadt des Settings. Dort residiert eine mächtige Zauberin, die sich als Herrscherin des Nachtlandes versteht. In ihrem Namen kümmert sich eine Art Inquisition darum, den Glauben an Götter auszumerzen, denen die Schuld für die miserable Weltlage gegeben wird. Der größte Widerstand gegen ihren Machtanspruch kommt aus Cryserech und Somorrah. Die Bewohner von Cryserech haben sich in Untote transformiert, während Somorrah von einer sehr humanen Königin regiert wird. Weitere Länder wie die fliegenden Inseln im Norden werden nur kurz abgehandelt.

Neben der physischen Welt gibt es noch das Traumland, dass sich auf dem neuen Mond über dem Nachtland befindet, und Soulrest, wo die Toten hingegen. Dort streiten sich „Höllenfürsten“ um die Macht. Der Äther verbindet all diese Welten, ist aber wenig ausgearbeitet.

Sklaverei ist in der Nachwelt des Götterfalls allgegenwärtig. Ein weiteres Handelsgut sind Artefakte, oft mit göttlicher Kraft versehen. Zudem gibt es Sterbliche, die in sich einen göttlichen Funken spüren. Dazu gehören üblicherweise die Spielercharaktere (dazu unten mehr).

Neben der Inquisition haben auch die Anhänger des alten Götterglaubens und die Gilde des Schlafes als Organisationen etwas mehr Hintergrund bekommen. Letztere widmen sich der Erkundung des Traumlandes. Jede Organisation bietet Mitgliedern einen kleinen Bonus, bei der Schläfergilde beispielsweise einen Fakt über einen Ort oder ein Wesen zu lernen, wenn sie mindestens einmal darüber träumen.

Die Weltbeschreibung ist stimmig, aber zu einigen Themen hätte ich mir mehr Infos gewünscht. Zudem werden einige Aspekte nur nebenbei erwähnt. So gibt es neben dem Traummond noch einen normalen Mond, der für die Magie eine Rolle spielt. Die Namen einiger alter Götter und deren Funktion – wie Avi der Sonnengott – werden zwar genannt, aber kaum mehr. Das ist besonders schade, da Glauben für das Setting eine wichtige Rolle spielt.

Zudem wird es nie gesagt, aber Dinge wie die Kleidung der Figuren haben offenbar starke Inspiration aus Indien. Da diese Region in Rollenspielen seltener vorkommt, freut mich das.

Nachdem sich einige Götter wegen fehlender Infos verlaufen, bleiben noch drei Götter übrig.


Ein paar Superkräfte, viele Fragezeichen

Um die Rolle als kommende Götter auszufüllen, erhalten Spielercharakter entsprechende Kräfte. Zunächst wählen sie ein Symbol für sich, dass ihre Aura für andere Wesen, die wie sie erwacht sind, kennzeichnet. Es kann später auch Normalsterblichen präsentiert werden, um sie z.B. einzuschüchtern.

Mächtigere Charaktere können u.a. das Wetter ändern, engelähnliche Metallkonstrukte zu Hilfe rufen, ein Reittier wie einen Tiger erschaffen oder Erdbeben auslösen. Da es nur eine Handvoll solcher Kräfte gibt, werden viele Meister entweder selbst kreativ werden müssen, um Spielerwünschen entgegen zu kommen, oder im Cypher System Grundregelwerk nachschauen, dass in dieser Beziehung leider etwas unübersichtlich ist. Anders als sonst im Cypher System können die Kosten der Kräfte beliebig mit Punkten aus den drei Attributen bezahlt werden.

Ebenfalls wichtig ist die Frage, wofür der Charakter als Gott zuständig sein will. Zur Auswahl stehen u.a. Feuer, Straßen oder Krieg, auch zum Auswürfeln per Tabelle. Ähnlich wie früher beim Bleigießen kann die Tabelle nur einen Bruchteil denkbarer Möglichkeiten abdecken. Die Zuständigkeit als Gott kann sich später übrigens ändern, je nach Entwicklung der Figur.

Das Land Nod existiert nicht nur in Träumen, sondern auch als unbeweglicher Mond über der Welt.

Die wichtigste Eigenschaft sind Divine Shifts („göttliche Veränderungen“). Beginnend mit Stufe zwei erhalten Spielercharaktere solche Level. Dabei handelt es sich um freie Level von Aufwand, die Schwierigkeiten einfacher machen. Sie können alle auf einen Bereich wie z.B. Angriffsgenauigkeit, für einen extra Heilungswurf pro Tag oder alle Intelligenzaufgaben verteilt werden. Mit schließlich sieben Leveln auf Stufe sechs sind viele normale Aufgaben im Fachgebiet ein Kinderspiel. Daher gibt es auch Schwierigkeiten jenseits von zehn im Buch.

Weiterhin wichtig sind die Aufgaben, die sich so ein Gott stellt, und die bei Erfüllung dafür sorgen, dass er seine Kräfte verbessert, und seine Gebote für Anhänger. Für beides gibt es Beispiele im Buch. Zudem können die Aufgaben einer der sieben Prophezeiungen zugeordnet werden, die die Rückkehr der Götter behandeln. Sie gibt es u.a. zum Thema Ruin, Liebe oder Wiederherstellung. Dazu gibt es ein paar Beispiele und Erläuterungen.

Etwas konkreter wird es bei den Anpassungen der vier Klassen des Grundbuchs für das Setting. Champions sind Krieger, Shaper Magier und Gelehrte, Destroyer Entdecker und Retter Labertaschen. Die Möglichkeiten werden durch das Setting eingegrenzt, dass z.B. keine Feuerwaffen kennt, und automatische Vorauswahl. So sind alle Shaper auch Magier. Zudem gibt es Möglichkeiten u.a. zum Spielen der schlangenhaften Sleen und großen Tarans, die ich persönlich nicht ganz so interessant finde.

Das große Problem dieses Kapitels ist, dass es nur ein paar Beispiele für die Götterkräfte liefern kann. Meister sollten sich daher darauf einstellen, hier selbst kreativ zu werden.

Trotz einiger schwammiger Setzungen lesen vier Götter weiter.


Viele Kreaturen, ein paar Cypher

Neben Kreaturen wie den Elf Knights, die im aktuellen Grundregelwerk enthalten sind, hat Gods of the Fall auch einzigartige Widersacher. Seraphs sind Metallkonstrukte, die früher den Göttern dienten, Raver dagegen Hautfetzen der verstorbenen Wesen, die sich selbstständig machen. Der Hellmaw („Höllenschlund“) war mal Wächter des Totenreichs, hat sich aber selbstständig gemacht und gehört jetzt zu den mächtigsten Gegnern im Cypher System.

Die Werte einiger Wesen werden leider nicht im Kreaturenteil, sondern verteilt im Buch beschrieben. Das funktioniert hier schlechter als bei Numenera, weil der Anteil dieser Wesen an allen Wesenbeschreibungen relativ hoch ist. Zudem kommen viele davon nicht nur in der einen Region vor, wo ihre Werte neben dem Text angemerkt werden.

Seraphs dienten früher den Göttern und müssen sich heute anders verdingen.

Cypher sind im Setting meistens kleine Gegenstände, die mit göttlicher Kraft erfüllt sind. Mechanisch funktionieren sie so wie im Grundregelwerk und bei Numenera. Sie lassen sich also einmalig einsetzen und haben eine einmalige oder zeitlich begrenzte Wirkung, wie sofortige Teilheilung oder einen zeitweisen Bonus für die Waffe.

Neben vielen Cyphern im Grundbuch gibt es auch auf das Setting angepasste Gegenstände in diesem Band. So betäuben sie angehende Götter oder erhöhen die Anzahl von deren Divine Shifts. Dazu kommen ein paar Artefakte wie Zenia’s Speer. Der kann auf weite Entfernung mal eben 13 Punkte Schaden durch einen Blitzschlag bei nahestehenden Wesen verursachen oder für den doppelten (!) Schaden auf einen Gegner geworfen werden. Danach kehrt er zum Nutzer zurück.

Die Verteilung einiger Werte außerhalb des Kreaturenkapitels lässt vier Götter übrig.


Fazit

Gods of the Fall ist ein schönes Buch mit einer eher unverbrauchten Idee. Zudem sind indische Anleihen im Rollenspiel ja nicht so häufig. Zwar werden einige Aspekte umfassend abgehandelt, andere dagegen nur angerissen oder sogar nur ein- oder zweimal nebenbei erwähnt. Das gilt für einen Großteil der Welt, für Götterkräfte und ähnliches. Ein paar Seiten mehr hätten besonders dem Hintergrund gut getan. Wer das Setting bespielen will, sollte daher auch eigene, kreative Einfälle einplanen.

Pro:

  • unverbrauchtes Setting
  • interessante Länderbeschreibungen

Kontra:

  • viele Details werden nur nebenbei erwähnt
  • Übersicht leidet unter im ganzen Buch verteilte Angaben zu Monsterwerten und kurzen Übersichten


15 der 20 Götter, die zur Lektüre aufbrachen, freuen sich am Ende über das Werk.

4 Kommentare zu „Rezension: Gods of the Fall – Götterdämmerung im Fantasy-Gewand

  1. Danke für die Rezension. Lohnt sich das Buch denn, wenn man das Cypher-System für sein eigenes Fantasy-Setting nutzen will? Sind da also allgemeine Fantasy-Regelanpassungen drin, oder ist das wirklich nur für die Welt von Godforsaken konzipiert?

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